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EUROPA UNIVERSALIS II - Jeu de stratégie GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - page 1
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Type de supportCD-ROM
PlateformePC
GenreStratégie / Simulation
Période historique1419 - 1820
LangueFrançais
Mode de jeuSolo / Multijoueur
DéveloppeurNon précisé
ÉditeurNon précisé
Configuration minimaleNon précisé
Configuration recommandéeNon précisé
Date de sortieNon précisé
ThèmeConquête et gestion politique
Langues disponiblesNon précisé
Support physiqueBoîte CD
ClassificationNon précisé

FOIRE AUX QUESTIONS - EUROPA UNIVERSALIS II GAMES PC

Comment installer Europa Universalis II sur mon PC ?
Pour installer Europa Universalis II, insérez le CD dans votre lecteur ou téléchargez le jeu depuis votre plateforme de distribution. Suivez les instructions à l'écran pour compléter l'installation.
Le jeu ne se lance pas, que faire ?
Vérifiez que votre PC répond aux exigences minimales du système. Assurez-vous également que tous les pilotes de votre carte graphique sont à jour et que le jeu est installé correctement.
Comment résoudre les problèmes de performance dans le jeu ?
Essayez de réduire les paramètres graphiques dans le menu des options du jeu. Fermez également les programmes en arrière-plan qui pourraient consommer des ressources.
Puis-je jouer à Europa Universalis II sur Windows 10 ?
Oui, Europa Universalis II peut fonctionner sur Windows 10, mais certains utilisateurs ont rapporté des problèmes de compatibilité. Essayez d'exécuter le jeu en mode de compatibilité pour Windows XP.
Comment sauvegarder ma progression dans le jeu ?
Le jeu sauvegarde automatiquement à certains intervalles, mais vous pouvez également sauvegarder manuellement en accédant au menu principal et en sélectionnant 'Sauvegarder'.
Est-ce que Europa Universalis II supporte le multijoueur ?
Europa Universalis II ne propose pas de mode multijoueur en ligne. Le jeu est principalement conçu pour être joué en mode solo.
Comment obtenir des mises à jour pour le jeu ?
Les mises à jour du jeu peuvent être téléchargées via la plateforme de distribution à partir de laquelle vous avez acheté le jeu. Assurez-vous que votre connexion Internet est active.
Que faire si le jeu se bloque ou plante ?
Essayez de redémarrer le jeu et votre ordinateur. Si le problème persiste, vérifiez les fichiers du jeu pour des corruptions via la plateforme de distribution ou réinstallez le jeu.
Où puis-je trouver des mods pour Europa Universalis II ?
Des mods pour Europa Universalis II peuvent être trouvés sur des sites de modding comme ModDB ou Nexus Mods. Assurez-vous de suivre les instructions d'installation fournies avec chaque mod.
Comment contacter le support technique pour des problèmes avec le jeu ?
Vous pouvez contacter le support technique via le site officiel de l'éditeur du jeu ou via la plateforme de distribution où vous avez acheté le jeu. Fournissez des détails sur votre problème pour obtenir une assistance efficace.

Questions des utilisateurs sur EUROPA UNIVERSALIS II GAMES PC

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MODE D'EMPLOI EUROPA UNIVERSALIS II GAMES PC

Ubi Soft a apporté à ce produit tout son savoir-faire en matière de loisirs interactifs pour vous garantir une entière satisfaction et de nombreuses heures de divertissement.

Si toutes fois, dans les quatre-vingt-dix (90) jours suivant la date d'achat du produit, celui-ci s'avait defectueux dans des conditions normales d'utilisation, Ubi Sofi s'engage a proceder a un échange aux c onditions définies ci-apres.

Passé ce délambda de quatre vingt dix (90) jours Ubi Soft accepte de vous échangier le produit défectieux moyennant une participation forfaitaire de 15,24 par produit.

Pour que le produit défectueux puisse être échéné contactez notre support technique qui vous donnera un nombre de return. Enoyez ensuite votre logiciel dans son emballage d'origine, accompagné de l'original de la preuve d'achat, d'une brève description du défaut rencontres, de vos coordonnées complètes et si la période de garantie de quatre-vingt-dix (90) jours est dépassée, d'un cheque ou d'un mandat postal de 15,24 par produit libellé à l'ordre d'Ubi Soft.

Il est conseilé de procéder à cet envoi par litre reconnandée avec accusé de réception à l'adresse

suivante

  1. Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu video

Evitez de jour si vous etes fatigue ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que you jouez dans une piere bien eclairée en moderant la luminosite de Your ecran. Lorsque you utilisez un jeu video susceptible d'être connecté à un écran, jouez a bonnde distance de cet écran de television et aussi loin que le permect le cordon de raccordement. En cours d'utilisation, faites des pases de dix a quinze minutes toutes les heures.

II. - Avertissement sur I'epilepsie

Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsy responsable, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d'images ou répetition de figures géométriques simples, déclairs ou d'explosions. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles jouent à certainsiers video compensant de telles stimulations, alors même qu'elles n' ont pas d'antéférent medicoal ou n' ont jamais été sujéttes elles-memes à des crises d'épilepsy. Si vous même ou un membre de votre famille avait déjàprésenté des symptômes liés à l'épilepsy (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez toute médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des yeux video. Si vous même ou leur enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jour et consuluer un médecin.

CONTENTS

INTRODUCTION 6

INSTALLATION D'EUROPA UNIVERSALIS 2 6

DEMARRAGE DU JEU

0 DIDACTICEL

CHOIX DU SCENARIO 6

Options 6

BUT DU JEU 7

Standard 7

Lutte a mort 7

Suprematie 8

Mission 8

MUTJOUEUR 8

Types de connexion 8

Connaître son adresse IP 8

VUE SUR LE MONDE DES CAPITES ET DES VILLERS

9 12

Carte classique 9

Carte politique 9

Carte economique 9

Carte religieuse 9

9 Carte diplomatique 2

CARTE COMMERCIALE 9

Colonisation mapmode 10

Carte des colonies 10

Brouillard de guerre 10

FENETRE D'INFORMATION 10

Symboles de la carte principale 10

Blasons de la fenetre d'information 10

Informations sur les provinces et les villes 10

Villes et capitales 11

Etablissements 12

Zones maritimes 12

TERRA INCOGNITA 12

ARMÉES ET FLOTTE 13

Flottes et transport maritime 14

Embarquement d'unités militaires 14

Débarquement d'unités militaires 14

ARMÉES 14

Déplacement des armées 15

Présence de l'ennemi 15

Recruitment 15

Coits de maintenance 16

Fortifications 16

FORTES 16

Déplacement de la flotte 17

Interception navale 17

17

Batailles navales 21

Retraite 21

Blocus navals 22

Sieges 22

Assaults 22

USURE 23

Sur terre 23

En mer 23

LIGNES DE RAVITAILLEMENT 23

Provinces pillees 24

ECONOMIE 24

PRÉSENTATION 24

Facteurs externes 24

Gestion des ressources 24

Eats financiers 24

Budget 25

CROISSANCE DE LA POPULATION ET DES PROVINCES 25

Croissance demographique positive 25

Croissance demographique négative 25

Variations ponctuelles 26

Population et revenu 26

STABILITE

FACTeurs DEFAVORABLES A LA STABILITE 26

FACTEURS FAVORABLES A LA STABILITE 27

Que concerne la stabilite? 28

EMPRINTS 29

Facteurs d'inflation 30

Comment juguler l'inflation ? 31

SOURCES DE REVENUS 31

Revenues annuels 31

Revenu mensuel 31

Autres sources de revenus 32

Dépenses mensuelles 32

Contributions de guerre 32

Valeur de base des biens 33

L'offre et la demande 33

Description et contexte historique 34

COMMERCE ET MARCHANDS 35

Centres de commerce 35

Revenues commerciaux 36

Marchands 36

Competition 37

INVESTISSEMENTS 37

MODERISATION DE L'INFRASTRUCTURE 27

Hauts fonctionnaires 37

Manufactures 37

TECHNOLOGIE ET DÉVELOPPEMENT 38

Domains de technologie et de recherche 38

Groupes cultures de technologie 39

Investissements dans la stabilité 39

DIPLOMATTE 39

Relations 40

Pays voisins 40

Diplomatie 40

Utilisation des diplomats 41

Influence de la guerre sur vos relations 41

Influence de la tolerance sur vos relations 42

Autres facteurs qui influencent les relations 42

PROCLAMATIONS 42

Insultes 42

Revendiquer le trone 42

Avertissement 43

Proclamer des garanties 43

ACCORDS ECONOMIQUES 43

Refus de commercier 43

Alliance militaire 44

Droit de passage 44

Vassalisation 45

Création d'un vassal 45

Annexions 45

GURRE ET PAIX 46

PREPARATION DE LA GURRE 46

Casus Belli 47

Effets secondaires de la guerre 47

COMMENT LA COMMENCER ET COMMENT Y METTRE FIN 47

Buts de guerre 48

Score de guerre 48

Négociations de paix 49

Annexion militaire 49

Traite de paix 50

Paix séparée 50

RELIGION 50

Religion d'Etat 51

Religion provinciale 51

Tolerance religieuse 52

Religion et relations internationales 52

Stratégie 52

CONVERSIONS 52

Changer de religion d'Etat 52

Changer de religion provinciale 53

QUATRE ÉVÉNEMENTS IMPORTANTS 53

LaReforme 54

JeanCalvin 54

Le Concile de Trente 54

L'Edit de Tolerance 54

POLITIQUE INTÉRIEURE 54

Décentralisation ou centralisation 55

Etroitesse d'esprit ou inventivite 55

Libéralisme ou mercantilisme 55

Doctrine défensive ou offensive 55

Armée ou Marine 56

Quantite ou qualite 56

Sujets libres ou servage 56

56

VUE GENRALE 57

Disponibilité des colons 57

Comment fonder un établissement colonial 57

ETARLISSEMENTS COLONIAUX 57

Colonies 58

Comptoirs 58

LA COLONISATION DU NOUVEAU MONDE 58

Chances de reussite 59

Autoch tones 59

Explorateurs et conquistadores 50

STRATEGIE COLONIAE 59

Protection de vos colonies 60

REBELLES & AUTRE RACAILLE 60

REVOLETES 60

Causes 60

Effects 61

Mater une revolte 61

Mouvements de libération 61

PIRATES 61

Corseires 62

EVENEMENTS & CAS PARTICULIERS 62

EVENEMENTS 62

vénements historiques 62

Vénement historique - la fermetre du Japon 62

LE SAINT EMPIRE ROMAIN GERMANIQUE 62

DEFENSEUR DE LA VRAIE FOI 63

MONARQUES 64

ARCHIVES 64

RACCCOURCIS-CLAVIER 65

CREDITS 65

TOUCHE

FUNCTION 69

INTRODUCTION

Europa Universalis est un jeu de strategie en temps réel se dérounant sur une période de quatre scèles, des dernières lueurs du Moyen Âge à la chute de Napoléon en passant par les grandes découvertes, les conflicts religieux nés de la Réforme et les paradoxes des Lumieres. comme le firent les grands hommes qui faconnérant l'histoire, les joueurs peuvent discoverir et conquérir le monde pour le changer à jamais.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - INTRODUCTION - 1

INSTALLATION D'EUROPA UNIVERSALIS 2

Le programme d'installation d'Europa Universalis démarre automatiquement des que vous insérez le CD-ROM dans le lecteur. Si la notification d'insertion automatique est désactivée, vous pouvez lancer l'installation en double-cliquant sur l'icone du fjichier setup.exe, que vous trouvez en racine du lecteur de CD-ROM.

Au lancement du programme d'installation, vous ave la possibite d'installer Europa Universalis 2 et, si neces- saire, DirecX 8.0, inclus sur le CD. Suivez ensuite les instructions qui apparaissent a I'ecran.

Si Europa Universalis 2 est déjà installe sur votre ordinaire, il vous suffit de cliquer sur le bouton Jouer pour lancer le jeu. Vous pouvez également demarrer le programme à l'aide du raccourci créé dans le menu Programmes du menu Demarrer. Vous pouvez désinstaller Europa Universalis 2 quand vous le souhaitez à l'aide du programme d'installation ou de la fonction Ajout/Suppression de programmes du Panneau de configuration de Windows.

Résolution d'écran

Vou puez modifier la résolution d'écran pour le jeu en double-cliquant sur l'icone des paramétres d'Europa Universalis, située dans le dossier d'installation du jeu.

REMARQUE:

Sous Windows XP, veillez suivre ces instructions :

  1. Veuillez lancer le jeu en tant qu'administrateur.
  2. Le logiciel bink n'est pas compatible XP. Le jeu se bloque donc et vous devez supprimer le logiciel bink via le gestionnaire de tâches pour pouvoir continuer à jour.

DEMARRAGE DU JEU

DIDACTICEL

Si vous n'avoz jamais joué à Europa Universalis, nous vous recommendons de suivre le didacticiel. La lecture de ce manuel vous paraitra ensuite beaucoup plus simple. Le didacticiel consiste en neuf petits chapitres, consacrés chacun à un aspect du jeu.

CHOIX DU SCENARIO

Commencez parCHOISIR un Scenario dans laiste, a gauche,uischoisissezvoire pays.Les pays prsentsdans laiste sont generalement les pays ayant les meilleures chances de reussir en raison de leur puissance,de leurs avantages historiques ou de leur situation geographique.Certains scenariosyoudonnent acces adavantage de pays. Les parties precedemment sauegardees se trouvent sous les scenarios.Pour les charger, il suffit de cliquer dessus.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - CHOIX DU SCENARIO - 1

Faire un clic droit sur un bouclier vous permet de selec-tionner un autre pays que ceux listed initialement. Cette fonction n'est pas accessible dans tous les scenarios.

Options

Vou puez personaliser vous jeu dans les domains indiques ci-dessous
Difficulté-Connerne le budget dont dispose vous pays en début de partie, le coût de la vie, la vitesse à laquelle vous creez de l'argent et les chances de succès, lorsque la chance entre en ligne de compte. Par défaut, le niveau de difficulté est Normal.
I.A.Concerne la predisposition des nations dirigees par I ordinateur a declare la guerre,notament aux joueurs humains.Par defant,le nivea d'agressive est Normal.
Vitesse du jeu - On peut également acceder à cette fonction depuis la partie
Brouillard de guerre - Voussissime les operations militaires des autres pays. On peut également acceder à cette fonction depuis la partie. La valeur par défaut est Oui.
Annexion force - Tout pays (le nombre et compris) peut perdre sa derniere province, ce qui l'exclut du lieu. La valeur par defaut est Oui.
- Missions dynamiques - Le joureur peut gagner et perdre des points de victoire en essayant d'accomplir les missions de différents personnages. La valeur par défaut est Oui.
- Points de victoire de base - Cette option reéquilibre les chances lorsqu'un joueur可以选择 un très petit pays. La valeur par défaut est Out.

BUT DU JEU

Si le but du jeu varie d'un jour et a autre, dans le principe, vous devez gagner le plus de points de victoire possible. Vous gagne des points en menant convenablement le jeu, lorsque vous remporte des victoires, par exemple, gagne des guerres, satisfaites votre population, creez des alliances diplomatiques, explorez des terres inconnues, fondrez des colonies, établitsez des marchands et. Vous perdrez des points de victoire lorsque vous échouze.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - BUT DU JEU - 1

Standard

Dans des conditions de victoire standards, le gagnant est le joueur totalisant le plus de points. Notez qu'en fin de partie, le jeu affiche le nombre de points de victoire gagnés par votre pays et son classement relat, calculé sur le nombre de points de victoire de tous les pays. Vous pouvez donc désirir de jour un pays difficile dans la perspective d'améliorer votre-score, partie après partie, ce qui est aussi une façon de gagner. Vous pouvez également jour un pays tel que le Danemark et tenter de gagner plus de points de victoire que son ennemi jour, la Suède.

Lutte à mort

Le premier pays à conquérir le nombre de provinces requis remporte la partie. Le mode Lutte à mort est le choix idéal si vous souhaitez decide de l'issue de la partie sur un champ de bataille.

Suprematie

Le premier pays à Obtir le nombre de points de victoire défini remporte la partie. Le mode Suprematie est idéal si vous souhaitez une partierapidie.

Mission

Chaque pays se voit attribuer une mission particulierement difficile. Le gagnant est le premier joueur a reussir. Ces missions sont de cet acabit: la Russie doit conquérir toutes les provinces orthodoxes des Balkans, l'Espagne doit conquérir l'Angleterre etc. L'option Mission est parfaite pour les joueurs souhaitant relever un defi au hasard dans une partie pimentée.

MULTJOUEUR

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - MULTJOUEUR - 1

Pour que les parties à plusieurs soientvrémentagreables,les joueursdoiventdisposer d'uneconnexion Internetrapideadu moins 512kb / s etd'un protocoleTCP/IP.L'hote de la nouvelle partiedecide du scenario, des conditions de victoire et de la vitesse du jeu. Il esteglementcharge de sauegarder la partie.Notezque les événements qui pouraient bloquer temporairement une partieaun joueurnebloqueronpas une partie multijoueur.Vous ne pouze pas modifier la vitessedujeune foisla partiecommencée.

La fonction Pause est limite en mode multijoueur. Europa Universalis se met en pause apres une attente de dix secondes. Les autres joueurs peuvent reprendre la partie trente secondes après l'arrêt du jeu.

Types de connexion

Réseau local - ÀpRES la recherche automatique des parties hébergées sur toute réseau local, vous pouvez rejoindre n'importe laquelle d'entre elles ou en héberger une nouvelle.

Valkyrienet - Ici vous pouvez rencontres d'autres joueurs et converser avec eux, rejoindre leurs parties ou accueiller une nouvelle partie.

Internet - Vous devez connaître l'adresse IP de l'hote pour rejoindre une partie. Pour connaître votre adresse IP, suivez les instructions données ci-dessous. Note que, sauf en présence d'une connexion permanente, votre adresse IP change chaque fois que vous vous connectez à Internet.

Connaitre son adresse IP

  1. Connectez-vous à Internet
  2. Dans le menu Demarrer, choisisse Executer.

Win95/98/Me

  1. Saisssz winipcfg et cliquez sur OK. Voitre adrasse IP s'affiche.

Win2000/NT

  1. Saisissez cmd et cliquez sur OK
    5.Dans la fenetre qui s'affiche, saisissez ipconfig et appuyez sur la touche Entree. Voitre adresse IP s affiche.

VUE SUR LE MONDE

En tant que jouer, youes aux commandes d'un pays ou, plus exactement, youes un pays. Toutes les provinces se trouant a l'intérieur de vos frontières vous appartiennent. Yous avez acces aux unités militaires (symbolisées par de petits soldats) et à la flotte (symbolise par de petits vaisseaux de guerre), que yous pouze déplacer sur la carte. Pour obtaining des informations sur une province en particulier, il suffit de clicker dessus. Les renseignements s'affichent dans une fenetre sur le cote gauche de l'ecran. Libre à yous ensuite de construire des unités militaires et des flottes, d'investir dans infrastructure et bien d'autres choses encore. Nous reviendrons un peu plus tard sur ce que yous pouze faire et de qu'elle maniere.

Ce feu se joue sur un planisphere. Vous ne pouvez pas visualiser la totalité de la carte du monde, mais simplement les provinces et les zones maritimes familières à votre pays. Vous doivent peu à peu explorer les zones inconnues. Choisissez les paramétres en fonction des informations que vous souhaitez lire sur la carte.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - VUE SUR LE MONDE - 1

Faire un clic droit sur la petite carte vous permet de selec tionner un type d'unité ou une province qui seront ensuite signalés par un point rouge.

Carte classique

Vous y accedez par I cione de I arbre. La vue standard, que nous appelons "carte classique", presente chacune des provinces, ainsi que leur nom, le type de terrain, la saison (ete ou hiver). Elle indique si elles contiennent des villes, des colonies ou des comptoirs. La carte classique affiche egalement les frontières et le temps des zones maritimes.

Carte politique

Vou y accedex par Icione de drapeau. Chaque pays dispose d'une couleur propre. Placer la main sur un pays permet d'afficher une fenetre fournissant des informations diplomatiques. Les provinces contenant une variante du drapeau de notre pays sont vos provinces centrales.

Carte economique

Vou y accedex par licone de piece de monnaie. Cette carte indique la resource principale de chaque province. Plus le vert est fonced, plus la province est riche. Cliquez sur une province pour mettre en surbrillance toutes les provinces disposant des memes ressources. Si vous choisissez Iune de vos provinces ou que vous cliquez sur Iicone des resources de la fenetre des provinces, vous obtenez des informations sur la resource correspondante.

Carte religieuse

Vouys y accedex par l'icone de missionnaire. Cette carte vous indique la religion d'Etat de tous les pays ainsi que la religion des provinces de confession différente. Chaque religion dispose de sa propre couleur. Si l'une de vos provinces ne pratique pas la religion de�te et qu'un missionnaire est disponible, vous pouze l'envoyer convertir la province.

Ce mode vous permet de visualiser les membres et l'etendue du Saint Empire romain germanique

Carte Diplomatique

Vous y accedex par l'icone de litre et de plume. Ys dcvourez toutes vos relations diplomatiques. Pour comnaitre les liens politiques d'un pays étranger, il suffit de cliquer sur ce pays. Le rouge désigne les pays enemis ou les pays auxquels yours avez de bonnes raisons de déclarer la guerre. Le vert indique les pays amis. C'est la carte que you utilisez pour entreprender des actions diplomatiques.

Carte commerciale

Vous y accedez par l'icone de lingots d'or. Chaque province fait partie d'un centre de commerce signalé par une couleur particulière. Lorsque vous choisissez une province, on vous indique le centre de commerce correspondant. Cette carte est utilisée pour déployer des négociants..

Carte des colonies

Vous y accedez par Icione de navire. Vou utilisez cette carte lorsque vous envoyez des colons pour vous approprier de nouvelles terres. Les provinces disponibles sont indiquees en vert. Un vert clair indique que les provinces peuvent ete colonisées par n'importe quel pays, un vert moyen signale que vos provinces sont dotees de comptoirs et un vert fonce marque vos colonies existantes ainsi que les villes coloniales.

Brouillard de guerre

L'ombre qui recouvre une grande partie de la carte en mode normal vous empêche de voir les armées étrangères postées dans les provinces ainsi que les flottés dans les zones maritimes. Les zones qui ne sont pas recouvertes par cette ombre sont donc propre pays ainsi que les provinces et les zones maritimes attenuantes, vos vassaux, les pays allies, les pays avec lesquels leur dirigeant s'est lié par le marriage, les provinces et les zones maritimes occupées par vos unités militaires ainsi que les provinces et les zones maritimes contiguès à vos forces.

Terrain et temps

Europa Universalis 2 comporte cinq types de terrain : plaine, foret, montagne, desert et marécage. Il existe par allieurs un obstacle géographique, les rivieres. La nature du terrain a une incidence sur le déplacement des unités militaires, sur l'issue des combats et sur la condition physique des unités militaires. Certaines provinces souffrent de la rigueur de l'hiver, qui affecte la nature du terrain. Les zones maritimes sont également affectées par les conditions météorologiques. Certaines zones sont ravagées par de terribles tempêtes, d'autres sont recouvertes par les glaces à certaines périodes de l'année. Note que l'usure est moindre dans les zones maritimes proches de la cote qu'en haute mer.

FENÉTRE D'INFORMATION

Symboles de la carte principale

Sur la barre en haut de la carte principale vous apercevez quatre symboles et une date (l'horloge du jeu), suivis de quatre autres symboles. Les quatre premiers symboles indiquent le nombre de marchands, de colons, de diplomates et de missionnaires disponibles. L'horloge est grisée lorsque vous faites une pause en cours de jeu et blanche lorsque le temps s'écoulé. Si vous pensez que le temps avance trop rapidement ou trop lentement, vous pouvez modifier sa progression. Il suffit de cliquer sur le bouton Menu en bas à gauche de la fenêtre d'information, de désirir Options puis de suivre les instructions. Les trois symboles à droite de l'horloge indiquent le niveau de stabilité de votre pays, la base de recrutement (exprimée en milliers de soldats) et le contenu de votre Trésor (exprime en ducats, l'une des monnées les plus courantes de l'époque). Si vous pointez sur l'un d'eux, d'autres informations vous seront dévoilées.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Symboles de la carte principale - 1

Si vous placez le curseur sur une icone quelconque de la barre, vous aurez des informations sur les sommes que vous receivev neannuellement, et la facon dont vous les obtenez.

Blasons de la fenetre d'information

La barre en haut de la fenetre d'information contient cinq blasons. Si vous cliquez sur l'un d'eux, des informations plus précises s'affichent dans la fenetre. De gauche à droite, ils renseignent sur la marine, l'armée de terre, le pays et son dirigeant, le budget de l'Etat et les finances.

Les informations d'ordre militaire indiquent notamment votre niveau technologique. Vous pouvez regler les coûts de maintenance.

Les informations d'ordre economique indiquent les depenses et les recettes de leur pays, y compris leur répar

tion. Vou puez choisir la facon dont vous repartissez vos budgets recherche afin de develloperYOUR nivea technologique.

Informations sur les provinces et les villes

Lorsque vous cliquez sur l'une de vos provinces, la capitale apparait dans la fénére d'information. Enclinquent sur les batiments et les objets figurant dans cette dernière, vous en obtenez un descripit. Les batiments sont les lieux de travail des fonctionnaires de notre province. Vous pouze affecter des fonctionnaires à certains postes en clinquant sur les batiments correspondants, ce qui vous permet de bénéficier d'avantages. Vous pouze égalementmetre en place des flottes, recruter des unités militaires et renforcer votre fortéresse.

En plus des bâiments de la province, vous aperceze un blason. Ce dernier présente les produits les plus importants de la province ainsi que les revenus commerciaux et fiscaux. Lorsque vous nommez des fonctionnaires, par exemple, vous constatiez que ces revenus augmentent.

Les lieux de culte (eglises, mosquées, temples etc.) s'agrandissent automatiquement à mesure que croit la population. Cliquez dessus pour afficher des informations sur l'état de la province. Vous obtenez des informations complémentaires en cliquant sur les lignes de texte qui apparaissent lorsque vous cliquez sur l'église. Vous pouvez également cliquer sur les symboles pour obtenir d'autres informations sur l'économie et la religion.

PAYS ET PROVINCES

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - PAYS ET PROVINCES - 1

En faisant un clic droit sur un message ou dans le journal, vous pourrez decide quel type de message sera affiché.

Pays

Chaque joueur dirige un pays, constitue d'une ou de plusieurs province(s). Sur la carte politique, les provinces d'un même pays portent la meme couleur. Chaque pays dispose d'un monarque et d'une religion d'Etat ainsi que d'un mouvement culturel, au moins. Les scenarios indiquent les pays que I'on peut jouer, europeens pour la plupart.

Provinces

Soit les provinces appartiennent a un pays, soit elles sont autonomes. On ne trouve de provinces autonomes qu'en dehors de l'Europe. Elles sont peuples d'autochtones organises en clans ou en tribus. Ce type de province ne possede pas d'armee professionnelle, ce qui ne signifie pas que les autochtones ne se battent pas, loin s'en faut! Une fois que des colonies ou des comptoirs ont ete eablis, la province n'est plus considere comme independante.

Pour savoir àquel pays appartient une province, il suffit de regarder le drapeau qui flotte au-dessus de la ville, de la colonie ou du comptoir. En temps de pays, vous ne pouvez déplacer vos troupees que dans les provinces indépendantes ou vous appartenant. En temps de guerre, vous pouvez également les déplacer dans les provinces appartenant aux pays alliés et aux pays soumis, ainsi que dans les pays avec lesquels vous étés en guerre.

Un établissement est une province sans ville, mais disposant d'une colonie ou d'un comptoir. Dans une province où est établie une ville, vous pouvez fabriquer des hâteaux,mettre en place une armée,nommer des fonctionnaires, construire des fortifications et des manufactures. Dans un établissement, vous ne pouvez rien faire de tout cela.

Uneprovince cointe est une province dotee d un port.Notez que, pour dispose r'un port, la province doit

compter une ville ou une colonie - un comptoir ne suffit pas. Le fait de posseder des provinces cotieres influe sur le nombre de colons et de marchands que votre pays reçoit chaque année. Sachez également que les bateaux ne s'abiment pas lorsqu'ils sont a quai parce qu'ils sont entretenus. Si vous dirigez un grand pays possedant des provinces sur plusieurs continents, il est préféable de construire des ports un peu partout afin de pouvoir renvoyer vos bateaux à qui à la première occasion (voir la section Usure).

Les provinces qui vous sont attribuées au début du jeu, vos provinces d'origine, sont les plus importantes. Sur la carte politique, on les reconnait à de petits bouchiers.

Une province peut appartenir à un pays et être contrôleé par un autre, lorsqu'les deux pays sont en guerre. Une fois la paix rétable, toutes les provinces contrôleés sont rendues à leur propriété d'origine, à moins qu'elles n'ait été cédées dans le cadre d'unTraits de paix. Toutefoits, si des rebelles ont réussi à s'emperer de l'une de vos provinces, vous ne la contrôlez plus bien qu'elle vous appartientonne toujours. Notez que lorsqu'un pays étranger contrôle l'une de vos provinces, elle ne vous rapporte plus rien. Vous remarque qu'une province n'est plus sous toute autorité au drapeau étranger flottant au-dessus de la ville, de la colonie ou du comptoir (les rebelles ont un drapeau rouge et noir). Pour contrôle une province, il faut prendre la ville d'assaut ou l'assiéger. Les établissements, c'est-à-dire les provinces sans ville mais disposant d'une colonie ou d'un comptoir, passent automatiquement sous votre contrôle des que vous arrêté y pénétre.

Villes et capitales

Votre capitaile est signalee sur la carte par un disque. Lors de négociations de paix, si vous cedez la province abritant toute capitaile, il s'envuit une annexion de tout le pays. La ville affiche un schema du niveau de développement de toute province. La fenetre d'information vous donne un apercu de la ville, à mesure que vous fabriqués des bateaux, mettez en place des unités militaires, améliorez des batiments et construizez des manufactures. La demographie d'une ville donne une idée de la richesse de la province. Si, en regle générale, la population urbaine augmente, elle peut diminuer suite à une guerre, une révolte, un événement imprévisible ou si la ville se trouve dans une région de nature hostile, comme l'Afrique tropicale, par exemple. Dès qu'une colonie compte 700 habitants, elle devient une ville coloniale.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Villes et capitales - 1

Grac au menu, vns pouvez personnaliser tous les types de messages.

Etablissements

Nous l'avons vu, un établissement est une province sans ville, mais possédant une colonie ou un comptoir. Lorsque vous établishsez un comptoir ou une colonie, vous prenez le contrôle de la province. Aucun autre pays ne peut plus y établier de comptoirs ou de colonies ni la traverser pour déplacer des troupees en temps de paix. Vous pouvez perdre un établissement et donc une province lorsque la croissance demographique est négative, du fait d'actions hostles perpetrées par les autochtones ou si vous la cédez à un autre pays dans le cadre d'untraité de paix. Vous pouvez également perdre un comptoir parce qu'une unité militaire ennemie y a pratiqué la politique de la terre brûlée lors d'une guerre.

Un comptoir offre une valeur de production faible, mais une valeur commerciale clevee. A I inverse, une colonie offre une valeur de production clevee, mais une valeur commerciale faible. En outre, une colonie peut voir sa population s'accroitre, ce qui en fait une veritable ville, alors qu'un comptoir n'enregistre pas de croissance demographique et ne peut jamaisdeerir une province avec une ville. Vos comptoirs peuvent revenir des colonies si vous yenvoyez des colons, mais I inversen'est pas vrai.

Zones maritimes

Si les zones maritimes n'appartiennent a personne, on se dispute les couloirs de navigation. Quiconque peut empêcher l'utilisation d'un couloir de navigation exerce une certaine influence

TERRA INCOGNITA

Certaines régions du monde n'ont été découvertes qu'après 1792, c'est le cas d'une partie de la Sibérie et de l'Australie. D'autres ont été découvertes plus tout, mais avaient été bissés au rang de légende, comme

l'intérieur de l'Afrique. Il arrivait par ailleurs que les moyens technologiques de l'époque ne permettent pas leur Exploration, c'est le cas de certaines routes maritimes du Nord.

Les parties blanches de la carte représentant la Terra Incognita, "le monde inconnu" en latin, la langue des écarts de l'époque.

Les terres inconnues représentent les provinces et les zones maritimes que vous pays ne connait pas encore. Lorsque vous les découvert, soit en y déplacant des armées ou des bateaux, soit en échéangeant des cartes avec d'autres pays, elles apparaissent sur la carte. Normalement, il vous faut un conquistador ou un niveau militaire terrerestre de 31 (ou plus) pour découvert des provinces. Pour découvert des zones maritimes, vous avez besoin d'un explorateur ou d'un niveau de technologie navale de 21.

Les Terra Incognita permanentes sont les régions qui n'était pas encore explorées durant la période historique couverte par toute partie.

ARMEES ET FLOTTES

PRÉSENTATION

Déplacements de troupes et batailles sont deux éléments décisifs pour l'issue d'une guerre. Une seule bataille ranglee, une seule bataille navale peut sauer Iindependance de tout un pays. Si IInvincible Armada n'avait pas subit un ebcucuisant en 1588, IAngletre serait probablement revenue un Etat vassal de l'Espagne, tout comme le Portugal. Si Iempire Otoman avait reussi a prenrede Vienne en 1683, l'Europe telle que nous la connaissons n'aurait sans doute jamais existé. La mobilité foue également un roile primordial. Excellent exemple à ce titre, la Pologne-Lituanie défendait ses terres en déplacant sans cette des armées incroyablement mobiles: un jour sur les cotes de la mer Noire, le lendemain sur la mer Baltique, le surlendemain en Ukraine... tout en remportant des victoires!

Voupez deplacer deux sortes d'unités militaires dans Europa Universalis 2: les armées et les flottes. Il existe trois types de bataille: les batailles rangiées, les sièges et les batailles navales, que nous allons voir dans cette section.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - PRÉSENTATION - 1

4 (Armees terrestres & marilines)

En maintenant enfoncée la touche "MAY" et en effecuant un clic droit, vous pouvez définir le cheminement exact de vos unités.

Selection et déplacement d'unités militaires

Pour selectionner une unité, il suffit de cliquer dessus et deMAINTRER le bouton gauche de la souris enfoncé. L'unité est alors entourée d'un cercle vert et un rectangle apparait a sa base. Le moral de l'unité est indiqué par les couleurs rouge, jaune ou vert. Une unité nouvellement recrutée a tous les le moral au plus bas. Son moral augmente au fil des mois jusqu'au niveau maximal autorisé par toute niveau technologique. Le nom de son commandant, sa force et son niveau d'usage sont indiqués dans la fenetre d'information. Vous pouvez également scinder une unité, fusionner des unités en choisisant toutes les unités d'une province et reorganiser - ou personnelier - vos unités. Enfin, il vous est également possible de démobilier une unité.

Cliquez avec le bouton droit de la souris à l'endetroit où vous souhaitez envoyer votre armée pour que les troupes se mettent en marche. Une flèche verte indique la direction dans laquelle elles se dirigent. Si vous faines autre chose pendant ce temps, vous occuper de cette province par exemple, la flèche verte disparait. Elle reapparait lorsque vous choisissez à nouveau l'unité.

Flottes et transport maritime

Une flotte est une unité militaire comprenant un certain nombre de bateaux, comme une armée compte un certain nombre de troupes. Dans Europa Universalis 2, il existe trois types de navires : les vaisseaux de guerre, les garères et les navires de transport (appelés "transport"). Les premiers ont une capacité de transport de 1, les deuxièmes de 0,5 et les troisièmes de 2. Qu'est-ce que la capacité de transport ? Chaque unité militaire pesant un certain poids, la capacité de transport représentée le nombre de troupes que vous pouvez transporter. La cavalerie et l'artillerye pésent plus que l'infanterie. Le poids total de chaque unité militaire et la capacité de transport de la flotte sont indiqués dans la fenêtre d'information qui apparait lorsque vous seLECTIONnez une unité.

Les vaisseaux de guerre sont très efficaces au combat, les galeries sont bon marché et les transports disposent d'une bonne capacité de transport. Les galeries ne peuvent quitter la mer Baltique, la mer Méditerranée, la mer Rouge, le golfe Persique et la mer Noire, ce type de bateau étant parfaitement inutilie dans les grandes étendues océaniques.

La fusion, la séparation, la reorganisation et la dissolution des flotes s'effectuent de la même façon que la fusion, la séparation, la reorganisation et la dissolution des unités militaires.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Flottes et transport maritime - 1

Pour embarquer une armée sur une flotte, donnez-lui l'ordre de se déplacer vers la zone maritime où se situe la flotte. Si celle-ci est dans un port, envoyez-la d'abord en mer. Il est plus rapide d'embarquer et de débarquer à partir de provinces possedant un port.

Embarquement d'unités militaires

Vous nevez d'abord envoyer toute flote dans une zone maritime, puis une unité militaire dans une province adjoininge a cette zone maritime. Voune ne pouvez pas charger de troupes à bord d'une flote si elle se trouve a quai car l'armée debarque automatiquement quand les navires sont a quai.

Une fois les troupees embarquées, un nouveau bouton apparait dans la fenêtre d'information de la flotte. Cliquez dessus lorsque vous souhaitez débarquer dans une autre province adjacente.

Débarquement d'unités militaires

Choisisez la flote et cliquez sur le bouton de débarquement. Vous apercevez l'unité militaire sur la carte. Cliquez restant en la province où vous souhaitez débarquer. Les troupe s mettent alors en marche. Si une flote est transportant des unités militaires est envoyée au port, les unités débarquent automatique dans la province.

ARMÉES

Comme nous l'avons déjà vui, la armée comprendtrois corps : l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie.

L'infanterie est le corps de base, celui qui couffe le moins cber a recruter. C'est egualment le plus facile a former, mais il manque de puissance de feu pour fouer un role decisif au combat. Digne successeur de la cbeverie, la cavalerie est le corps militaire réservé à la noblesse, un statut qu'elle conservevera bien après la période converte par Europa Universalis 2. La cavalerie, principal acteur du champ de bataille, manque elle aussi de puissance de feu. Cependant, l'effect de cbc qu'elle provoque sur l'ennemi compense cet inconnement. A la fin du XVIe et au debut du XVIIe siècle, les armées europeennes decident de privilégier leur puissance de feu. L'infanterie devient l'égale de la cavalerie, bien que les deux corps ne remplissant pas les mêmes objectifs au cours du combat. L'artillerie, désormais allégée et donc plus mobile, vient au secours de L'infanterie lors des batailles.

Au XVIIIe siècle, les armées européennes décidant d'envoyer leurs troupees à l'exercice et d'avoir recours à davantage de discipline pour une plus grande efficacité de la puissance de feu de l'infanterie. L'infanterie devient plus importante que la cavalieire sur le cbamp de bataille, même si cette dernière joue toujours un important role de reconnaissance. En outre, la cavalieire reste le seul corps militaire rapide et à grand rayon d'action, d'ou sa présence indISPensable dans les guerres ayant tendance à s'entisser, comme celles

de Russie, de Pologne et du Moyen-Orient. A la fin du XVe siecle, on a surtout recours à l'artillerie pour les sieges. Les canons, lourds et peu mobiles, ne sont pas d'une grande utilité dans les batailles rangelés. L'artillerie, plus efficace depuis le XVIIe siecle, est organisée en batteries. Compare à celui de l'infanterie, son effet de feu est direct. Utilisé à bon esprit, l'artillerie peut fouer un role décisif au combat. En effet, les faux de l'artillerie lourde peuvent détraquer le moral de tout un flanc, et vous pouvez en profiter pour envoyer une charge de cavalerie en retirant l'infanterie.

Dans l'armé de terre, l'infanterie est plus lente que la cavalie, mais plus rapide que l'artillerie. Plus onereuse, la cavalie est en outre plus longue à former. Trés facile à manouvrer, ce corps peut provoquer un gros effet de chic dans le combat, mais se révèle peu pratique en cas de siege. L'infanterie, comme l'artillerie, sort de garnison pour une fortification.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - ARMÉES - 1

Faire un cie droit sur la petite carte vous permet de selec tionner un type d'unité ou une province qui seront ensuite signales par un point rouge.

Déplacement des armées

Lorsque you ordonne a une armee de se deplacer vers un point, elle s'y rend quelle que soit la distance a parcourir. Des l'ordre requ, elle se dirige a l'endroit indique a la vitesse du corps militaire le plus lent. Si vous armee se compose de bataillons d'infanerie, de divisions de cavalerie et de pieces d'artillerie, la progression se fait au rythme de l'artillerie.

La nature du terrain traversé affecté égallément la vitesse de déplacement de l'armée. Traverser lors et désirs demande 25 % de temps de plus que de marcher en plaine, 50 % pour les marécages et 75 % pour les montagnes. La présence de neige ralent inccore la marche, comme les déplacements dans les provinces inconnues.

En temps de paix, vos unités militaires peuvent traverser vos provinces ainsi que celles de vos vassaux. En temps de guerre, elles peuvent également traverser les provinces de vos allies.

Présence de l'ennenti

Une unité militaire enemie se déplace dans une province que vous unite a prévu de traverser? Voitre unité s'arrête immédiatement et un combat s'engage. Si elle perd, elle se replie. Où ? Impossible de le dire à l'avance. Le commandant se dirige automatiquement vers une province voisine, de préférence une province que vous contrôle.

Si voitre unite gagne, c'est l'ennemi qu se replie tandis que voitre unite continue d'avancer. Ainsi, il est impossible que deux unites militaires ennemies restent immobiles dans une meme province apree une bataille rangée Ce qui n'est pas le cas pour deux unites militaires apparrent a des pays allies.

Il est également possible de se déplacer librement dans des provinces ennemies fortifiées ou non, à condition que vous detachieze une troupe pour observer l'état des fortifications. Une fois le détachement effectué, toutevez une chance peut semettre en route. Pour envoyer une troupe en patrouille, cliquez sur le bouton correspondant dans la fenetre d'information.

Recruitment

Le temps de recrutement d'une unité varie en fonction du corps militaire auquel elle appartient. Certaines sont plus longues à former, tandis que d'autres nécessitent différents types d'équipment spécialisés. Pour simplifier, disons que les unités d'artillery sont les plus longues à recruter, suivies des unités de cavalieire puis des unités d'informatie.

Le coût du recrutement dépend d'un certain nombre de facteurs. Toutes les troupees ne doivent pas le même prix. La plus onéreuse est l'artillerie, suivie de la cavalieie puis de l'infanterie. Ensuite, le coût varie en fonction du pays, car tous les pays ne compose pas leur armée de la même manière. Certains, par exemple, préférent la qualité à la quantité. Enfin, le coût varie en fonction de votre niveau de technologie terrestre. En général, plus il est élevé, plus la formation de vos unités et les équipements militaires sont onéreux. L'infanterie et la cavalieie sont recrutées par groupes de 1000 hommes et l'artillerie par groupes de 10 pieces.

Coûts de maintenance

Les frais de maintenance de vos unités militaires sont régles chaque mois. Dans vos états financiers, vous pouvez comparer cette somme aux autres dépenses. Pour modifier les frais de maintenance, accédez à la fénétique Informations militaires et choisissez la part que vous souhaitez payer. Le paiement doit au moins être égal à la moitié de vos frais actuels. La maintenance est plus ou moins importante en fonction de la taille de vos troupes. Vous pouvez démobiliser des unités militaires pour réduire les colits de maintenance. Sachez néanmoins que le moral de vos troupe sera affecté si vous ne reglez pas l'intégrabilité des frais de maintenance.

Fortifications

On n'accordé jamais assez d'importances à ses fortifications. En effet, une armée ennemie contrôle une province sans forteresse des qu'elle y pénétre. En revanche, une province possédant une forteresse doit être soit assistée, soit prise d'assant. Si un siècle peut durer longtemps, entre trois mois et un an en général, l'assant peut être rapide, mais au prix de nombreuses vies humaines. Le prix de base d'une fortification est de 100 ducats, mais il peut être plus élevé, en fonction de l'inflation. Vous pouvez perfectionner des installations existantes en les rendant plus modernes et en les agrandissant, mais pour cela, vous doivent désposer d'un certain niveau de technologie terrestre.

FLOTTEs

Comme nous l'avons déjà indiqué, une flotte peut compter trois types de navires : les vaisseaux de guerre, les transports et les garèes. Les premiers sont des navires de haute mer lourdement armés, se declinant en plusieurs formes et tailles, en fonction de votre niveau de technologie navale. Les garèes existent également dans des tailles, des formes et des niveaux d'armament différents, mais se distinguuent des vaisseaux de guerre par leur difficulté à naviguer en pleine mer et leur perte de qualité au fil du temps. L'avantage, c'est qu'elles collent moins cher à construire. Les transports se declinent également en différentes formes, en fonction de votre niveau de technologie navale.

Vous ne pouze pas contrcler l'immensite des oceans. Vos pouze simplement empcher I'ennemi de contrcler les voies navigables. A l'époque, les batailles navales étaient menées complètement différément des combats terrestres. Et il fallait beaucoup de temps pour atteindre une suprématie navale. Nous allons essayer de vous expliquer tout cela plus en détaill.

D'ahord, il est important de défendre les cotes ainsi que les passages strategiques susceptibles d'être empruntés. Les flottes ennemies ne sont pas autorisées à croiser au large d'un pays car il leur serait alors facile de débarquer sans prévenir. L'Angleterre a vécu avec cette épée de Damocles pendant plusieurs années, notamment à cause de la menace que faisait peser sur elle la France et l'Espagne. En outre, un pays peut disposer d'un passage canalisé comme la Manche, dont le contrôle procure des avantages économiques et minimise le risque de voir une partie du pays séparée du reste.

Pour défendre une côte d'une flotte ennemie croissant à proximé, il est nécessaire de sortir en mer, de localiser l'ennemi et de l'attaquer afin de le contraindre à se retranscher dans ses eaux territoriales. C'est la que l'intervention est importante. Dans la mesure où les zones maritimes sont trèsétendues et ou une flotte ne peut contröler physiquement qu'un petit espace, il n'est jamais certain qu'une bataille navale se produit. Il est liéquenque deux flottes faisent pendant longtemps des allées et venues sans jamais se trouver.

Une flotte est composée d'un gros bateau et de plusieurs petits patroulleurs. Lorsque les patroulleurs constatent la présence de bateaux enemis, la flotte est reconstituee pour affronter la menace. Lorsque vous tombez nez a nez avec I'ennemi, il faut etablr une supérieorite locale. Si vous n'y arriviez pas, le combat est annule.

Lorsqu'elle a reussi a chasser une flote ennemie de son port, la flote en defense peut alors croiser hors des zones cotieres ennemies ou essayer de bloquer les ports ennemis. Lorsque la majorite des flotes ennemies ont ete eradiques ou sont sous blocus, la suprematie navale est atteinte.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - FLOTTEs - 1
Quand une flotte en patrouille atteint sa destination, elle revient a son point de depart, puis reprend sa patrouille

Déplacement de la flotte

Les flottes se déplacé de la même manière que les unités militaires. La scule différence, c'est que les zones maritimes qu'elles empruntent n'appartiennent à personne. Si vous vous déplacez vers une zone occupée par une flotte ennemie, il s'ensuit une tentative d'intervention navale (voir la section Intercetion navale). Si la flotte ennemie ne réussit pas l'intervention, vous pouvez continuer à vous déplacer. Si elle réussit ou si vous cesser délibérément tout mouvement, une bataille navale prend place. Les portes ne sont pas considérés comme des zones maritimes, aucune interjection ou bataille navale ne peut s'y produit. Cependant, ils peuvent faire l'objet d'un blocus si le niveau de technologie navale est suffisamment élevé (voir les sections Blocus navals et Ports).

La vitesse des vaisseaux de guerre et des transports augmente avec le degré de technologie tandis que celles des galières reste constante. Les intempéries, la glace et les mers inconnues ralentissent la vitesse des flottes.

Interception navale

Votre flotte penetre dans une zone maritime occupée par la flotte enemie? Attendez-vous a une interception et a une bataille! L'issue de la bataille depend du niveau de technologie navale des combattants, de la capacité des commandants à manqueeur leur navire et du vent. Celui qui se trouve du bon cote du vent a un avantage certain. Sachez que les flottes qui croisent hors de leur zone cotiere reçoivent un bonus lors de l'interception. De meme, les interceptions dans certaines provinces cotieres (Scanie, Zelande, Bosphore, Gibraltar et Tanger) réussissant toujours, du fait de l'avantage que possede la flotte controitant ces passages étroits.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Interception navale - 1
Les zones maritimes qui longent les cotes d'un pays sont considérées comme ses écuns nationales. L'usure des bateaux y est minimale.

Ports

Nous avons vu que certaines provinces - les provinces cotieres - possed des ports. Vous pouvez envoyer une flotte dans l'un de vos propres ports (c'est-à-dire un port de votre pays) à tout moment, à la condition que vous contrôliez la province où se situe le port en question. Vous pouvez également envoyer toute flotte dans les port d'un pays allie, du moment que le pays en question contrôle la province où se situe le port, et que vos deux pays soient en guerre avec un autre pays.

Pourquoi faire rentrer sa flotte au port? Tout d'abord parce qu'une flotte qui mousse dans un port ne peut ettre attaquee par une flote ennemie. Ce la se revele un choix tactique judicieux si I'ennemi dispose d'une superi orite navale. Ensuite, les flotes au port ne subissant aucun phenomene d'usure des forces vives. Il est donc con

seilli de faire rentrer sa flote au port de temps en temps. Notez que si une unité ennemie prend le contrôle d'une province dans laquelle se trouve un port où mousse votre flote, vos navires seront immédiatement expulssés dans la région maritime la plus proche. Si une flote ennemie s'y trouve, il y aura bataille navale.

Construction navale

La durée de construction varie en fonction du type de navire, certains étant plus sophistiqués que d'autres. En général, plus le niveau de technologie navale est élevé, plus la construction durable. Les vaisseaux de guerre sont les plus longs à fabriquer, suivis des transports et des galeries. Le coût de construction d'un navire dépend d'un certain nombre de facteurs. D'abord, tous les navires n ont pas les mêmes coûts de construction. Les vaisseaux de guerre sont les pluschers, suivis des transports et enfin des galeries. Ensuite, le coût varie en fonction du pays : tous ne compose pas leurs flôtres de la même manière. Cérains, par exemple, préférent la qualité à la quantité. Sachez que les garilles peuvent uniquement se construire dans les provinces cotières le long des mers Baltique, Méditerranée, Noire, Rouge, ainsi que dans le golf Perisique. Les pays ayant accès à ces mers inchuent donc tout naturellement des garilles dans leurs flôtres. Enfin, le coût varie en fonction du niveau de technologie navale de votre pays. En général, plus il est élevé, plus les navires cotient cher, la formation et les équipements étant plus sophistiqués. Les navires sont construits un par un, même si certaines provinces cotières peuvent en construire plusieurs à la fois.

Coûts de maintenance

Les coûts de maintenance de votre flotte sont régés chaque mois. Dans vos états financiers, vous pouvez comparer cette somme aux autres dépenses. Pour modifier ces frais de maintenance, accédez à la finière Informations navales et désissez le part à régler. Le paiement doit au moins être égal à la moitié de vos frais actuels. La maintenance est plus ou moins importante en fonction de la taillée de vos flottes. Si vous posséez soixante-douze navires, vous payez deux fois plus que si vous n'en aviez que trente-six. Vous pouvezDemantelier des flôtes pour réduire les coûts de maintenance. Sachez néanmoins que le moral de vos troupes sera affecté si vous ne payez pas l'intégralité des frais de maintenance.

CAPACITE DE CONSTRUCTION ET DE RECRUTEMENT

Tous les pays disposent d'une base de recrutement donnée, qui limite les possiblés de recrutement des armées. Chaque fois que vous recrutez, votre base de recrutement diminue : un groupe de 1000 fantassins, de 1000 cavaliers ou de 10 pieces d'artillerie absorbe un point. Le nombre d'homme bons pour le service étant limité et la demande d'homme et de femmes pouvant effectuer les travaux de fermage étant constante, vous ne pouvez recruter qu'un nombre de soldats restreint. Chaque province dispose d'une valeur de recrutement vous permettant de connaître sa contribution aux forces armées de votre pays. Calculée annuellement, la base de recrutement augmente avec le temps. Si vous pays a conquis de nouvelles provinces ou transformé des colonies en villes, votre base annuelle de recrutement augmente. Son augmentation est également liée à la croissance demographique. Notre base de recrutement peut également baisser si vous perdrez des provinces ou enregistrrez une diminution de la population pour d'autres raisons. La construction de navires pour leur flote ne dépend pas de la base de recrutement car elle nécessite peu de main d'ouvre comparé aux unités militaires.

Limits des provinces

De plus, la capacité de recrutement des armées et des flottes est limitée géographiquement. Vos armées étant recrutées dans les provinces, le niveau de développement de chaque province restreint les tentatives de recrutement. Si vous pouvez augmenter la capacité de recrutement d'une province en nominant des fonctionnaires, en améliorant les fortifications et en construisant des manufactures, elle est avant tout déterminée par sa démographie. Notez que vous doivent boudler le recrutement d'une armée ou d'une flotte comme dans une province avant de lever une autre armée autres.

Améliorations

Lorsque la technologie navale ou militaire aient un niveau suffisamment cleve, vous pouvez augmenter la capacité de recrutement ou de construction en creant des centres de recrutement (niveau technologique militaire de 31) et des chantiers navals (niveau de technologie navale de 16). Le centre de recrutement, signalé par une tente, représenté les fonctions administratives et économiques de votre province. Il permet demettre en place des unités militaires plus importantes. La capacité de recrutement de votre province est multipliée par 10 et la capacité de maintenance des unités militaires en poste dans une province est nettement améliorée (voir les

sections Couts de maintenance et Usare). La province contribue egallment davantage a la capacité de recrutement de notre pays. En presence d'un chantier naval, le symbole portuaire de notre province change : il grossit et prend la couleur dire. Un chantier naval est en realite un chantier naval anelioré, dans lequel tous les types de bateaux peuvent être construits plus rapidement Il multiple par 10 la capacité de construction de notre chantier

COMMANDANTS

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - COMMANDANTS - 1

Si vous reorganise une seule unité, une nouvelle unité avec son chef sera crée. Si cette unité compte plus d'un cbef historique, utilisez le bouton scinder pour les assigner à des unités différentes.

A la tete des armées et des flotties se troïve un commandant. Il a une grande influence sur les batailles (voir les sections Batailles rangées et Batailles navales), l'exploration et l'usure. Les commandants peuvent être des personnages dont le nom est resté dans l'histoire, comme des généraux et des animaux célèbres qui se sont distingués par leurs faits d'armes et qui doivent un interet particulier. Ils peuvent également être moins connus, ce qui ne les empêche pas de reflérer les compétences du corps d'officiers de votre pays.

Une armée, comme une flote, peut compter plusieurs commandants dans ses rangs, mais un seul est charge du commandement de l'unité. C'est en général le plus gradé et le seul capable d'apporter un plus au combat. Vous pouvez scinder une unité si vous souhaitez profiter des compétences de plusieurs commandants compétents.

Les commandants peuvent moirir au combat ou au cours d'evénements alatoires. Si un commandant meurt au combat, le commandant ayant le grade immediatement inférieur assure le commandement de l'unité militaire ou de la flotte. Si cette derniere etait commande par un grand commandant de I'histoire, un commandant moins connu prend immediatement le relais.

Les commandants sont évalués dans différents domains : la manoeuvre, le feu, l'effet de chic, l'abordage et le siège. Un commandant évolué soit dans l'armée de terre, soit dans la marine. Les commandants moins connus ont toujours les mêmes valeurs, qui dépendent de leur pays d'origine. Celles-ci ne peuvent jamais être supérieures à 4 (2 pour le siège) et inférieures à 0. Les grands commandants historiques, en revanche, ont des valeurs plus variees.

SPECIALISTES

Il existe également deux sortes de spécialistes : les conquistadors et les explorateurs. Ils fonctionnent comme les commandants, mais possèdent des fonctions spécifiques.

Les premiers dirigeant des unités militaires et recoivent un bonus spécial lorsquils explorent de nouvelles provinces. Ils peroivent également un bonus lorsquils batten des autochotones. Ilis bénéficient en outre d'une capacité de maintenance elevée (un faible taux d'usure, par exemple).

Les seconds dirigent des flottes et reçoivent un bonus spécial lorsqu'ils explorent de nouvelles zones maritimes et des provinces limitrophes. À l'instar des conquistadors, ils bénéficient d'une capacité de maintenance elevée (un faible taux d'usage, par exemple).

ACCTIONS HOSTILES

Des que deux unités ennemies, au moins, se trouvent dans une même province ou dans une même zone maritime, il s'ensuit une bataille. Une bataille rangée peut se produit lorsqu'une armée pénétre dans une province indépendante et se retrouve face à des autochtones. Vous apercevez alors deux soldats ou bateaux en

train de se battr, qui symbolisent les deux camps. Chaque unité est accompagnée d'un long rectangle. La couleur du rectangle signale l'évolution du moral au cours du combat. La longueur du rectangle indique la taille de l'unité par rapport à l'unité ennemie et son évolution au fil des pertes subies. Le combat se divise en phases qui se poursuivient jusqu'à la défaite de l'un des deux camps. Notez que vous ne pouvez contröler l'action au cours des différentes phases sauf en cas de retraite voltaire.

Le camp qui perd tout son moral et bat en retraite (ou se replie, voir la section Retraite) ou perd tous ses soldats et bateaux est défait. Notez que chaque armée peutCHOISIR de se replier à tout moment en ordonnant à l'unité de se déplacer vers une autre province ou zone. Lorsque vous choisissez cette option, votre armée arbore un drapeau blanc.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - ACCTIONS HOSTILES - 1

Des commerciers apparaissent spontanément avec un moral au maximum. Ils n'affectent pas leur recrutement comme le font les autres unités.

Moral au combat

Le moral au combat est un facteur clé. Si le moral d'une unité ou d'une flotte tombe au plus bas au cours d'une bataille, elle ne pourra pas gagner. Les unités et les flottes sont associées à un niveau de moral, symbolisé par un rectangle allongé à la base de l'unité. Il indique le moral selon une échelle rouge-june-vert. Une unité fraîchement recrutée ou formée commence toujours sa carrière avec le plus bas niveau de moral. Il augmente chaque mois jusqu'à atteindre son niveau maximal, en fonction de votre degré de technologie.

Le moral dépend du degré de technologie navale et militaire de votre pays. Plus ce degré est élevé, meilleur est le moral. Voici quelques points à pointer.

Premier point : les pays de religion d'Etat reformee , hindoue ou chite recoivent un bonus de moral.

Deuxieme point : le moral diminue pendant plusieurs années après une crise economique.

Troisieme point: le moral baisse lorsque vous ne reglez pas l'integralite des coûts de maintenance.

Quatrieme point : les flottes composées uniquement de transports ont un moral de combat très bas.

Cinquième point : les garèes ont toujours un moral bas et ne sont pas affectées par l'amélioration des technologies navales.

Remarque: une unité qui perd le moral retrouve un moral maximal chaque mois. Il peut donc s'avérer judicious d'attendre un mois avant d'envoyer au combat une unité déprimée.

Bataillles rangees

Qu'est-ce qui déterminé l'issue du combat?

Premiement, l'avantage, c'est-à-dire la puissance relative des armées entre elles.

Deuxiemelement, la differenc de niveau de technologie terrestre. C'est tres important

Troisiement, le commandant. C'est sa compétence a deplacer les troupes, a utilise la puissance de feu et I'efet de chic qu deterninent les phases du combat. Lissue de la bataille est aussi affectee par le camp possedant une cavalerie supérieure. Grace a elle, le commandant beneficie d'informations de reconnaissance qu'ilpourra metre a profit pendant le combat d'une part, et d'une force efficace a lancer aux trousses des armes ennemies en deroute d'autre part. Notez que la suporiorite de la cavalerie perd de son importance dans les provinces boisees, marcageuses ou montagneuses.

Enfin, un assaillant recoit un bonus négatif lorsqu'il lance l'attaque dans les montagnes, en traversant un fleuve ou en penetrant dans une province contenant des armées ennemies.

Lorsque vous renportez la bataille, l'ennemi bat en retraite. Vous pouvez alors vous diriger vers une autre province ou, si vous le souhaitez, assiéger ou partir à l'assant de fortifications dans la province où se trouve l'armée.

Larmee batue se retire dans une province dirigée par son propre pays ou un allie, depourvue d'ennemis.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Bataillles rangees - 1

L'attaquant se trovou toujours dans la partie gauche de l'écran et le défenseur à droite. L'atguille pointe vers le côte le plus fort, déterminé d'après la force de frappe, la technologie, le moral, les meurs et le terrain.

Batailles navales

Qu'est-ce qui déterminé l'issue d'une bataille navale? Quatre points sont importants.

Premierement, I'avantage, c'est-à-dire la differencere relative entre la force des deux flotes

Deuxiemelement, la differencé entre les tactiques navales.

Troisiement, le commandant. C'est son aphtitude a utilise la puissance de feu, a manecuiver et a praiquier les abordages qui déterminé les phases de la bataille. Quatriement, le vent. I'sque de la bataille est tres liée a l'utilisation du vent. La responsabilité en incombe à votre commandant. Vou ne pouvez intervenir dans son choix, mais noting bien qu'un seul camp obtendra le bonus associé aux conditions de vent. Les vaisseaux de guerre sont moins efficaces en l'absence totale de vent, donnant aux galeres un avantage certain. Get inconvenient s'entenue a mesure que la technologie progesse.

Lorsque you remportez la bataille, I'enniemi bat en retraite. You pouze alors you diriger vers une autre zone maritime ou, si yous le souhaitez et si yous possedez la technologie navale, you pouze entamer un blocus naval. You pouze également you contenter de croiser dans la zone. La flote vaicue doit se retirer de la région maritime. Si I'enniemi avait tente une sortie en force d'un port sourmis à un blocus, sa flote se retire dans ce même port. Simon, il se rend dans la région maritime la plus proche d'un port de son pays ou d'un allie, et qui n'abrite aucune flote ennemie.

Retraite

La retraite s'engage dans l'un de ces deux cas : lorsque vous armée ou votre flote est defaite dans une bataille rangée ou une bataille navale ou lorsque vous ordonne à votre armée ou à votre flote au cours d'une bataille rangée ou navale de quitter la province où se déroule le combat, c'est à-dire lorsque vous vous retrez volontairement.

Notz que si une armee est defaire dans une bataille rangée ou une flote dans une bataille navale, elle doit se retreir. Si, pour une raison ou une autre, il n' a pas de province ni de region maritime vers laquelle se replier, lunite sera d'retraite. Lorsque'une flote ou une armée bat en retraite, elle arbore un drapeau blanc, ce qui indique que vous ne controlez plus l'unité, qu'elle n'affecte pas la province où elle se retiret et qu'elle est vulnable en cas d'attaque.

Lorsqu une armée ou une flote en déroute arrivé dans une province ou une région maritime sans unie ennemie, elle recouve son drapeau et le jouer rependre le contrôle de son unité. Le moral, lui aussi, augmente peu a peu. Note qu'il peut etre tactiquement judiceux de poursuivre un ennemi bhattant en retraite et de reprendre ausitot une bataille rangée ou navale, en utilisant l'avantage que vous donne le bon moral de cette unité.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Retraite - 1

L'ennenti perdra une partie de son revenu commercial lorsque vous imposez un blocus à son port. Une ville dont le port est assigné sera vaincue plusrapidement si vous l'assiegez également. Un port bloqué ne peut servir de source d'approvisionnement pour des forces d'étranger.

Blocus navals

Vous ne pouvez proceder a un blocus naval que si vous ave le niveau requis de technologie navale. L'une de vos flottes doit stationner dans une zone maritime proche d'un port, auquel cas elle impose un blocus a tous les portes enennis de la zone. Elle patrouille a l'entrée du port, empêchant tout navire de le quitter ou d'y faire escale. Une flotte qui bloque un port peut etre attaquee a la fois depuis d'autres regions maritimes et depuis le port lui-même. Elle recoit automatiquement le bonus lié aux conditions de vent si elle se défend contre la flote bloquée.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Blocus navals - 1

Quand I'acone d'une foriteresse assiee commencé a brider, celsignifie qu'une bricbe a ete ouverte dans la murillle. Non seulement celsa accelerer de processus du siege, mais celsa angmentera aussi les chances de succes de I'assallant.

Stiges

Quand assiege-t-on une forteresse? Aprees une bataille rangée remportee dans une province ennemie fortifiée ou lorsqu'une armee penetre dans une province hostile doted'une forteresse, mais sans armee ennemie. Dans les deux cas, l'unité militaire doit posseder une taille minimum pour entamer le siege. Normalement, sa taille doit etre egale a celle de I'unite stationnee dans la garnison.

Pourquoi assistéger une forteresse? C'est le seul moyen de contröler la ville et, par conséquent, la province. Une province contrôle vous donne plus d'étoiles en cas de négociations de paix. Lorsque vous vous préparez à assistéger, deux solutions s'offrent à vous. Vous pouvez laisser sur place un détachement de surveillance, ce qui vous permet de maintainir une ligne de ravaitaillement dans la province, de garder un roi sur la forteresse et de contrôr la province. Deuxieme solution, vous entenez un vrai siege, avec des forces qui tenteront de prendre la ville, qui creuseront des tranches de plus en plus étiendues et avances, qui utilisérer les soldats du Génie pour saper les murailles, feront feu et affameront la garnison jusqu'à ce qu'elle se rende.

Chaque mois, les defenses de la garnison sont testées. Si elles cédent, la forteresse tombe entre vos mains. Cela dépend de la durée du siege, de l'expérience du commandant assiégedu terrain, de la différence entre les deux artilleries, de la taille de la forteresse et des résultats precedents.

Si une forteresse finit to par tomber, votre ennemi peut envoyer une unité dans la province, vous forçant à vous bautre dans une bataille rangiée avant de poursuivre le siège. L'autre problème qui se pose est celui des pertes humaines. Si cette unité devient inférieure en nombre à celle qui défend la garnison, le siège est levé et vous ne pouze plus que surveiller la forteresse. Vous pouze bien sur faire partir d'autres unités dans la région et reprendre le siège. Remarque: vous pouze à tout moment lever le siège pour quitter la province ou vous lancer à l'assut de la forteresse.

Assaults

Un assaut peut se solder par un échec causant comme par un succès retentissant. L'assain que le roi de Suède Charles-Gustave avait lancé contre Copenhagen en 1659 fuit un terrible éché, par exemple. En revanche, lancer un assant après quelques mois de siege se révèle souvent payerant. La grande perte de moral consécutive à un assant vous rend vulnérable à une contre-attaque éclair, qui peut réduire à neant une opération militaire jusqu'àlors menée avec succès.

Pour lancer l'assaut, cliquer sur I'icone Assaut dans la fenetre d'information. L'assaut lui-même est similaire à une bataille rangiée, à quelques exceptions prés. La personne donnant l'assaut l'emporte si la garnison ennemie est anéante ou contrainte de bâttre en retraite (ce qui signifie qu'elle est en déroute). Le terrain ne joue aucurn role et la cavalerie ne sera pas utilisé. Si I'assaut réussit, la taille de la forteresse diminuée d'un cran (elle passe par exemple de moyenne à petite), sans pour autant disparaitre. Il y a aussi risque que la ville soit pillée, ce qui réduit la population de façon significative. Le pillage est une phase abstraite de la bataille : on ne peut pas l'observer et le joueur ne peut l'influencer puisqu'il est l'oeuvre de soldats incontrolables.

USURE

Autrofois, les forces armées s'amenuisaient plus rapidement qu'aujourd'hui. Les soins medicaux, le régime alimentaire et l'hygiene étaient très différents. Les troupees marqueeient par tous les temps, les soldats étaient rarement au sec et dormait à la belle étôile. Les maladies et les épidémies étaient nombreuses, et la sous-nutrition ne faisait qu'aggraver le problème. Pour compléter le tableau, certains soldats refusavaient de se bâtir. Ils étaient profondement démotifs et désertait des qu'ils le pouvaient. Ces facteurs entrainaient une diminution des forces vives, que l'on appelle l'usure. Elles entrent en ligne de compte dans le concept stratégique de guerre d'usure.

Dans Europa Universalis II, il est entendu que plus une armee ou une flote est soumise a des epreuves, plus grande est l'usure. Le temps joue aussi un role. Chaque mois, le niveau des reserves de chaque armee et de chaque flote est controle. Le résultat s'exprime en nombre de pertes due au phénomene d'usure.

Sur terre

Quels sont les facteurs d'usure d'une unite ? D'abord la taille de l'unité, puis I'allegance, le contrôle et le statut de la province (pillee ou non) dans laquelle I'unité est stationnée, et enfin la richesse de la province, c'est-à-dire son volume de production. Vous trouvez ces informations dans la fenetre d'information, accessible via I'église. Certains terrains (déserts et marécages par exemple) ainsi que le climat (hiver) peuvent avoir une influence. De plus, le taux d'usure est affecté par l'utilisation de l'unité en question. Les mouvements, les retraites, les batailles, les sièges, les assaults entrent en ligne de compte, ainsi que la capacité de l'unité àMAINTER une ligne de ravitallement. Enfin, le taux d'usure baisse en fonction des talents stratégiques du commandant. Notez bien que l'un des grands avantages des conquistadores par rapport à tous les autres commandants, c'est leur capacité à ramener le taux d'usure au plus bas niveau hors d'Europe

En mer

Quels facteurs déterminant l'usure de la flote ? D'abord, le niveau de technologie navale : plus il est élevé, plus l'usure est faible. Ensuite, la situation géographique de la flote. Nulle dans les port, l'usure se prononce dans les régions maritimes bordant une province côte, prend davantage d'ampleur dans les régions maritimes bordant une autre province et plus encore dans les régions maritimes ne bordant aucune côte. Elle augmente terrlblement lorsque la flote est prise dans une tempête ou par les glaces. Par ailleurs, elle croit au fil des mois passés en mer sans retour au port et, pour les galères, lorsqu'elles croisent en dehors de la mer Baltique, Méditerranée, Noire, Rouge et du golfe Persique. En outre, l'usure varie en fonction des capacités de mancuivre du commandant.

Les bateaux souffrent d'usure lorsqu'ils sont en mer. Chaque fois que vous choisissez une flotte, son niveau d'usure apparait dans la fenetre d'information, pres du petit crane. La flotte ne s'usant pas a quai, il faut que vous la rameniez regulierement au port pour l'entreinir.

LIGNES DE RAVITAILLEMENT

Les unités de combat et les flottes subissant parfais un phénomène d'usure, c'est-à-dire qu'elles perdent des hommes sans pour autant être au feu. Elles doivent donc maintainir des lignes de ravaitaillement pour réduire ce risque. À l'origine, une ligne de ravaitaillement n'était guère plus qu'un convoi transportant les produits de base, qui faisait l'aller-retour entre les unités déployées et les dépôts situés dans des zones plus sières. Une fois par moins, les réserves de chaque unité sont contrôclées. Si leur niveau est élevé, l'usure est faible. Mais s'il reste peu de réserves, l'unité perd plus de soldats.

Qu'est-ce qu'une ligne de ravitationnement? C'est une ligne imaginaire tracee par une unite entre la province d'action et la province servant de base d'approvisionnement, qui traverse d'autres provinces. La longueur de cette ligne n'est pas limitée. Elle peut passer par les provinces controlées par vous ou vos allies, mais pas par les provinces abritant des unités ennemies ni pas les provinces n'estant contrôlées ni par vous ni par vos allies. Cette ligne ne peut passer par une province abritant une unité ennemie ou des fortifications ennemies sansetre gardee par des forces de surveillance ou des forces de siege.De plus,elle ne peut traverser des provinces neutres (appartenant a des pays n'estan pas impiques dans toute conflit) ni des provinces independantes. Quelles provinces peuvent servir de base d'approvisionnement?

D'abord, toutes les provinces comptant une ville ou une colonie, avec ou sans port, vous appartenant et étant contrôlées par vous. Ensuite, les provinces cotières que vous contrôlez (mais qui ne vous appartiennent pas nécessairement) et qui ne subissant pas de blocus naval. Notez bien que vous et vos allies pouvez utiliser indifféremment vos bases d'approvisionnement pendant la guerre. Attention : les provinces abritant des comptoirs ne peuvent être utilisées comme base d'approvisionnement. Si vous ne pouvez pas

établier de ligne de ravitallement, vos pertes en hommes augmenteront notablement tous les mois.

Provinces pilées

Les unités militaires vivient souvent aux crocbets des provinces qu'elles occupt. Ainsi, elles requisitionnent de façon arbitraire tout ce dont elles ont besoin (argent et produits de première nécessite) chez leurs habitants, ce qui explique pourquoi les provinces passées sous contrôle ennemt ne rapportent plus de revenus à l'Etat.

Les provinces abritant une armée, même une armée alliée, souffrant d'extréme usure, soit parce qu'elle est coupée de sa province de ravaitaillement, soit parce que la province est trop pauvre au regard de l'armée à nourir, risquent d'être pillées. Par ailleurs, les provinces peuvent être pillées pour mout raisons par des forces rebelles. Vous le remarquerez aux incendies générés autour de la ville ou de la colonie. Le pillage rapporte un petit revenu exceptionnel aux pilleurs.

Une province pilée ne rapporte plus aucun revenu à l'Etat. En outre, sa population diminuée, ce qui affecté également le revenu du pays. Il faut un an à une province pilée pour se refaire une santé, après quoi la ville ou la colonie pilée cesse de brûler.

ECONOMIE

PRÉSENTATION

Il est capital pour un pays d'avoir une economie prosperé. La richesse économique déterminée la quantité de ressources que vous pouvez investir dans différentes activités, de la recherche à la guerre. Sur quoi repose votre économie? L'essentiel de vos revenus provient de la production et des impôts collectés auprès de notre population ainsi que du commerce, mené par vos marchands dans les divers centers de commerce.

Facteurs externes

L'économie de votre pays est influencée par les événements bouleversant le monde comme par vos propres choix. Deux facteurs affectent leur économie à différents niveaux et ont, par conséquent, des effets multiples : ce sont leur niveau de stabilité et vos infrastructures. Lorsque votre pays perd de sa stabilité, vos revenus diminuènt, tout comme votre capacité à investir dans la recherche. La guerre est elle aussi un fléau car même si votre stabilité est intacte (car c'est un autre pays qui vous déclaré la guerre), vos ressources diminuènt. Les provinces piliées, les foyer de révolte, les sièges, les assauts et bien d'autres facteurs peuvent entrainer une chute de la population dans votre province et, avec le temps, une diminution de vos revenus.

Il faut tous gérer une vision relative des choses. Si, au cours des dix dernières années, votre revenu a augmenté de 10% , ne sautez pas de joie. Car si le revenu annuel de vos enemis potentiels a, lui, augmenté de 50% sur la même période, vous estes comparativement plus faible qu'eux sur le plan economique.

Gestion des ressources

Si la gestion des ressources n'est pas une recente miracle, elle peut largement faciliter la victoire de votre pays. Unieuxdicton dit que si les moyens sont limites,lesobjectifs ne le sont pas -iln a rien perdu de sa valeur. Lorsque vous pusiez dans vos resources, vous devez sans cette garder le mot "equilibre" en tete. Que ce soit au sujeet de I'equilibre mensuel entre les revenus et les depenses ou de I'equilibre entre les differents domains dans lesquels vous investissez.Ces domains sont au nombre de trois:la defense,les finances et l'expansion.

Votre defi? Defendre voire pays tout en investissant dans la recherche, en modernisant vos forteresses, en nommant de hauts fonctionnaires et en colonisant le Nouveau Monde. Si vous parvenez a creer des monopoles dans des centres de commerce et a remporter une ou deux guerres, votre fortune est assurer - mais tout est question d'equilibre.

Etats financiers

Les états financiers vous informant sur l'etat de vos finances. N'oubliez pas que toute votre économie dépendé de la stabilité de votre pays. Un manque de stabilité implique de faibles reçurs et un niveau technologique médiocre. En revanche, une bonne stabilité générale des reçurs et facilitée le développement. Les reçurs augmentent également lorsque vous améliorer lesBATiments et vos niveaux technologiques dans les secteurs de l'informatique et du commerce.

Prenze garde a l'inflation. Elle croit proportionnellement aux sommes que vous percevez chaque mois en frappant des pieces d'or et en contractant des emprunts. Lorsque l'inflation est stable, I'hat vit selon ses moyens, pas au-dessus. En d'autres termes, cela signifie que vous n'augmentez pas le volume des pieces dans votre pays. Dans ce cas, seul notre revenu annuel est disponible. Sachez également que les mines d'or font augmenter l'inflation. Si vous en possedez, vous ne pouvez jamais complètement l'évier.

Votre meilleur remede contre l'inflation? Nommer un gourneur! En promouvant des maires au poste de gourneurs, vous faites baiser l'inflation. N'oublie pas que l'inflation est relative : tant que I'augmentation des prix est inférieure à I'augmentation des recettes, ce n'est pas grave, a court terme en tout cas.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Etats financiers - 1

L'info-bulle de la maintenance terrestre vous donne des indications sur la façon d'augmenter son montant. Le coût d'entretien des unités sur numéraires est trois fois supérieur au coût ordinaire.

Budget

Le budget de l'Etat vous permet de gérer le développement, la stabilité et la dépense publique de votre pays à l'aide de fonctionnaires, de diplomates et de forces armées. Le budget de l'Etat se divise en trois domaines.

Premièrement, la recherche, qui procure des avantages qualitats. Les unités militaires ont un meilleur moral, disposent d'une puissance de feu supérieure et ont un plus grand impact. Les marchands devientment plus compétents et font de moinsures profits. Les infrastructures permettent d'améliorer la productivité.

Ensuite, la stabilité, qui affecte tous les domaines de votre pays. Elle influe sur l'économie, le moral des troupes, le risque de révolte de vos provinces et incite vos voisins à y réflèchir à deux fois avant de vous déclarer la guerre. Si l'un des facteurs était plus important que les autres, ce serait bien la stabilité. Elle a également des répercussions sur votre budget global. Àsinsi, le total des investissements technologiques réalisés peut s'affiblir si vous manquez de stabilité.

Enfin, la dépense publique ou les dépenses de trésorerie effectues chaque mois. Vous dépenses cet argent en disposant de plus de团es, de vaisseux de guerre ou de marchands.

CROISSANCE DE LA POPULATION ET DES PROVINCES

S'il est vrai que voite economie est le coteur de vete pays, n'oublie pas que vos provinces en sont les artes. C'est dans les provinces que tout se passe. Le systeme economique nait de l'échange des marchandises. CET échange se produit dans les marchés, la ou lesgens vivient, produisent et consommert.

En d'autres termes, la population d'une province est directement liée à la quantité de marchandises produits, à la population active, à l'étendue du négoc, et, enfin, à la capacité du gouvernement à pouvoir les impôts et autres redevances.

Ceci signifie que chaque province est associée à une valeur fiscale, une valeur de production et une valeur commerciale. Ces valeurs sont proportionnelles à la population de la province. Si la population augmente, ces trois valeurs augmentent avec elle, ainsi que les revenus mensuels et annuels.

Croissance demographique positive

La province peut égalément enregistrer une croissance négative, c'est-à-dire que sa population diminuie avec le temps. C'est le cas des provinces où vous avez fondé une colonie et des villes situées dans des zones très inhospitaillées, en Afrique tropicale, par exemple. Une province peut égalément enregistrer une baisse passagère ou une très faible croissance si elle est pillee, assiégée ou contrôlée par des rebelles.

Variations ponctuelles

La population peut soudainement enregistrer des variations de grande amplitude. Lorsque vous envoyen des colons, la population augmente de 100 habitants. Notez que vous ne pouvez pas envoyer de colons dans des provinces de 5 000 habitants et plus. Lorsqu'une armée conquiert une province après un siege ou un assault, la population peut diminuer en raison d'un massacre - les soldats de l'époque étaient parfois difficules à contrôler Enfin, des événements exceptionnels peuvent affecter la croissance démographique.

Population et revenu

En résumé, plus la population est importante, plus la valeur de la production, la masse fiscale et la masse commerciale sont élevées. Les comptoirs ont en principe une très faible valeur de production et pratiquement aucune valeur fiscale. En revanche, leur valeur commerciale est très élevée. Les colonies sont considérées comme des villes moins développées. Les villes, elles, bénéficient de valeurs plus équilibrées, mais la valeur de la production et la valeur fiscale peuvent sensiblement augmenter en fonction de l'augmentation de la population, tandis que la valeur commerciale va rester stable. Remarque: la valeur commerciale ne dépend pas autant de la taille de la population que les autres valeurs. Ce qui importe plus, c'est l'offre et la demande, ainsi que le cours du marché, mais nous verrons cela plus tard. Voici les seuls de population censés affecter profondement ces trois valeurs. Lorsque la population croit au point que la ville atteint un nouveau niveau de développement, ces trois valeurs augmentent sensiblement.

Population et revenu

En résumé, plus la population est importante, plus la valeur de la production, la masse fiscale et la masse commerciale sont déevées. Les comptoirs ont en principe une très faible valeur de production et pratiquement aucune valeur fiscale. En revanche, leur valeur commerciale est très élevée. Les colonies sont considérées comme des villes moins développées. Les villes, elles, bénéficient de valeurs plus équilibrées, mais la valeur de la production et la valeur fiscale peuvent sensiblement augmenter en fonction de l'augmentation de la population, tandis que la valeur commerciale va rester stable. Remarque: la valeur commerciale ne dépend pas autant de la taille de la population que les autres valeurs. Ce qui importe plus, c'est l'offre et la demande, ainsi que le cours du marché, mais nous verrons cela plus tard.

Voici les seuls de population censés affecter profondement ces trois valeurs. Lorsque la population croit au point que la ville atteint un nouveau niveau de développement, ces trois valeurs augmentent sensiblement.

Niveau de développement Nombre d'habituants

Colonie Niveau 11-199
Colonie Niveau 2200-299
Colonie Niveau 3300-399
Colonie Niveau 4400-499
Colonie Niveau 5500-599
Colonie Niveau 6600-699
Ville coloniale Niveau 1700-1399
Ville coloniale Niveau 21400-2799
Ville coloniale Niveau 32800-4999
Ville Niveau 15000-9999
Ville Niveau 210000-19999
Ville Niveau 320000-39999
Ville Niveau 440000-79999
Ville Niveau 580000-199999
Ville Niveau 6200000+

Chaque niveau de comptoir représenté dix personnes. Cette population n'est pas sujette à la croissance et décline comme toute population ordinaire, étant principalement composée d'autochtones. Ces personnes s'a-joutent à la population totale si une colonie s'établit dans une province disposant d'un comptoir. Envoyer des colons peut augmenter la population dans les provinces comptant moins de 5000 habitants. Notez bien que si la population atteint 1000 habitants, elle ne pourra plus descendre sous ce seuil. N'oubliez pas que la stabilité a tous jours un impact sur la croissance démographique.

STABILITE

La culture politique de l'Europe au cours de la période couverte par Europa Universalis 2 n'est pas un phénomène isolé. Déjà, à l'époque de l'Empire romain, les nations mènent une politique interieure et étrangère, et le processus ne fait que s'amplifier au Moyen Age. À la fin du XVe siècle, la civilisation en Europe occidentale se définit dans le cadre du christiantisme, fondement des us et coutumes prédictant aux

relations entre les pays. Dans les régions musulmanes, le concept de pays n'est pas reconnu, tous les musulmans faisant partie de la communauté musulmane. La division de la société est gelée, en partie du fait de la répartition du pouvoir entre différents groupes à la fin du Moyen Age, mais aussi en raison de la politique interieure, qui s'apparente à une lutte entre les différents groupes formant la société L'attitude du monarque, bien évidemment, y est pour beaucoup.

L'infraction aux regles internationales presente quelques conséquences que nous dérez connaitre. Les princes de la Renaissance étaient tous impliqués dans une lutte politique dont le but était l'ébegomme français. C'est là qu'intervien le concept de stabilité. Si le monarque ne respecte ni les regles formelles ni les regles informelles, il met en danger sa réputation sur le plan interieur et extérieur, ainsi que l'équilibre de son pays. Vos déclarations de guerre, si elles n'ont pas de motivations réelles, risquent de creer une spirale d'injustice, de guerre et d'esprit de revanche qui affectera toute l'Europe. La stabilité dépendé donc tant du statut international de votre pays que des relations que notre monarque entretient avec ses sujets.

FACTEURS DEFAVORABLES A LA STABILITE

Si la stabilité peut se déteriorer pour plusieurs raisons, une déclaration de guerre a un effet particulièrement dévaistant. Tous les pays considérant une déclaration de guerre avec inquiétude car elle peut boulever versé l'équilibre des possoins dans une région. Vous pouvez avoir une bonne raison d'attaquer (voir la section Casus belli), mais les guerres injustifées sont punies par la force. Suite à une déclaration de guerre, un pays peut perdre tout son prestige et son bonnier. Ajoutez à cela les réactions négatives de la population, qui roit d'un mauvaiseil la bausse des impôts et l'inflation allant de pair avec les conflicts. À l'époque, la religion unit mais dirise. Il n'est pas cbrétien, donc moral, de déclarer la guerre à un pays ayant la même religion. Si le monarque cboitsit de passer outre ce mode de pensée, la population et le clergé risquent de mal réagir.

Les actes politiques de nature douteuse constituent d'autres facteurs d'affaiblissemment de la stabilité. Une rupture de promesse affecte la réputation et le prestige d'un pays. Le principe de l'accord à force obligatoire ("Pacta sunt servanda"), qui faisait déjà partie du droit romain, a été intégrée à la vie diplomatique.

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Si vous double-cliquez sur une barre, elle sera rerrouillée dans sa position actuelle. Toutefois, si une barre rerrouillée atteint son niveau maximum, la se mettra d'elè-meme en position minimum.

Une déclaration de guerre sans casus belli diminue la stabilité de votre pays de deux points (-2) . Une déclaration de guerre avec casus belli n' affecte aucunement leur stabilité. Une déclaration de guerre à un pays pratiquant la même religion ou un pays avec lequel vous entretenez de très bonnes relations fait chuter votre stabilité d'un point supplémentaire (-1) . Le fait d'entrez en conflit armé avec un allé vous fait également perdre un point de stabilité (-1) si le pays attaque est lie au yourselves par un marriage royal. Si vous déclarez la guerre à un pays vassal, votre stabilité perdètre trois points (-3) , et si vous mettez fin aux liens qui vous unissant à un pays vassal sans lui déclarer la guerre, votre niveau de stabilité perd trois points supplémentaires (-3) . Si vous déclarez la guerre à un pays avec lequel vous ave signé un traité de pai, votre stabilité perd cinq autres points (-5) et vous serez mis au ban de la société internationale. Les traités de pai restent effectifs pendant cinq ans.

Si rompre un traité, comme annuler un marriage royal, presente parfoids certains avantages, cela nuit à la stabilité (-1). L'inconstance des relations que vous entretenez avec l'éranger peut déranger les autres pays.

Si vous decide de renvoyer un vassal, votre stabilité en pâtira (-3) . La nobesse remettra particulièrement en doute vos capacities à gérer les relations avec l'étranger. Un vassal s'était soumis à vos lois, la dissolution du lien qui vous unit à lui (meme si ce lien est de nature formelle) peut être considérée comme un signe de faibblesse. Si vous quittiez une alliance, votre stabilité perd un point (-1) , car des personnalités haut placées se sont probablement investies dans l'alliance que vous abandonnez. Vous subissez la même punition si vous n'honoré pas une alliance, en refusant, par exemple, d'aider un pays frère faisant l'objet d'une attaque (-1) . Un changement radical de politique étrangère rend toute évolution sur l'échéquier politique pour le moins incertaine. Si vous refusez qu'un pays fasse du commerce dans l'un de vos centres de commerce, votre stabilité perd un point (-1) . Vos voins craindont que vous fassiez subir le même sort à d'autres nations.

Par ailleurs, la stabilité peut être mise à mal pour cinq raisons d'ordre plus général. La première est le cas de banqueroute. Une banqueroute se produit lorsque vous avez contracté cinq emprunts auprès du Trésor national (les emprunts contractés auprès d'autres pays ne sont pas pris en compte), et que vous n'étés pas capable de les rembourser à échéance ou que les mensualités quils représentent sont supérieures à vos revenus mensuels. En cas de banqueroute, notre niveau de stabilité perd un point (-1). Le population n'a plus confiance en la capacité du monarque et du gouvernement à gérer les finances du pays.

De même, si vous n'arrivez pas à rembourser un emprunt souscrit auprès d'un autre pays, votre stabilité perd un point (-1).

La stabilité faiblit lorsque vous augmentez les contributions de guerre (voir la section Contributions de guerre). Vous allourdisse le fardeau pesant sur les epaules de votre pays et lui faites perdre un point de stabilite (-1).

La changement de religion d'Etat implique un profond bouleversegment de la société. Certains de vos sujets seront ravis, mais d'autres risqueront de se rebelier! Cette modification vous coutera cinq points de stabilité, sauf si vous abandonnez le catholicisme classique au profit de la contre-reforme (pour une plus longue description, voir la section Religion). Enfin, certains événements aléatoires sont également susceptibles de perturber la stabilité de votre pays. Sachez que tous les effets se cumulent. Àsinsi, si vous stabilité est égale à 0 et que vous déclarEZ une guerre sans casus belli à un pays auquel vous étés lie par un marriage royal et un traité de paix, vous perdrez huit points de stabilité (-2 - 1 - 5 = -8) . Comme nous vous l'avons déjà dit, votre niveau de stabilité ne peut être inférieur à -3. Pour chaque point de stabilité perdus sous la barre des -3, vous subissez une revolte dans chacune de vos provinces. Dans notre exemple, vous perdrez huit points de stabilité, chutez donc à -3 et essuyez cinq révoltes.

FACTEURS FAVORABLES A LA STABILITÉ

Parmi les facteurs favorables à la stabilité, on compte la volonte des dirigeants de faire des concessions à une certaine couche de la population, en baissant momentanément les impôts des paysans, en accordant des subventions à la noblesse ou en négoïant des droits pour les citadins ou une plus grande liberté pour les serfs, par exemple.

Pour améliorer la stabilité de votre pays, vous pouvez investir dans la stabilité de l'etat lui-même. Pour ce faire, vous mettez de côte chaque mois une certaine somme, que vous pouvez visualiser dans la fenêtre d'information. Sachez que plus votre pays est grand, plus nombreuse est la population à apaiser et plus les frais sont élevés. Lorsque la ligne verte a atteint son niveau maximum, la stabilité de votre pays est augmente d'un point (+1), et la ligne verte retombe à zéro. Voitre niveau de stabilité ne peut dépasser +3. Tous les investissements réalisés lorsque votre niveau de stabilité est à +3 vos rapportent des ducats.

Le taix d'augmentation est réduit si vous étés en guerre, pour chaque trimestre que durée le conflit et pour chaque province contrôlée par l'ennemi (les provinces d'origine comptent double et la capitale compte pour dix provinces normales).

Lorsque nous gagnez une guerre et parvenez à annexer des pays, notre stabilite augmente d'un point (+1) car notre victoire accroit votre prestige et fait grande impression sur vos sujets.

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La couleur du disque de la capitale indique le niveau de stabilité. Untrait rouge ajustant l'icone de stabilité indique que tous étés en guerre. Le symbole de l'ancre dans un port se transforme en gouvernail lorsqu'il abrite une flotte. La couleur ou indique un chantier naval.

Que concerne la stabilité?

La démographie de vos villes et de vos colonies, ainsi que vos revenus mensuels et annuels dépendent de la stabilité de votre pays. Durant les périodes de troubles, la population a tendance à diminuer. Notre stabilité faiblit quand vous étés en guerre, par exemple. Plusieurs autres raisons peuvent expliquer une baisse de population : le poids des impôts supplémentaires, la fuite des habitants et les flâaux, souvent liés aux guerres. Pour connaître l'évolution démographique d'une province, chquez sur son église. Lorsque la conjoncure est très mauvaise, les villes et les colonies peuvent enregistrer une croissance négative, ce qui signifie qu'elles se dépêuplient.

La demographie déterminée le revenu de la production de vos provinces. La stabilité déterminée donc vos revenus à long terme. Meme le système administratif perd en efficacité pendant les périodes de troubles. Les bailis ne sont plus respectés, les routes et les moyens de communication sont déteriorés et les contribubables tentent d'échapper le plus possible à l'impôt. Le coût de la vie augmente alors que la consommation et la production baisse. Vos revenus fiscaux varient donc en fonction de leur stabilité. Pour vous en rendre compte, il suffit de jeter un œil à vos états financiers ou à vos revenus annuels.

Le commerce est soumis au même phénomène. Il est féquent que les commerces interieur et extérieur enregistrrent une baisse en période de troubles. Ce déclin s'explique par le lien existant entre le quota de marchands qui vous est alloué chaque année et votre niveau de stabilité. Si ce dernier est au plus mal (-3 ou -2), il vous sera difficile de les convaincre de faire des'affaires. Ils ne seront preuve d'aucune initiative et votre stock de marchands perdra deux points (-2). Si leur stabilité est à -1, vous ne perdrez qu'un seul marchand (-1). Si leur stabilité est à 0 ou +1, vous gagne un (+1) ou deux (+2) marchands supplémentaires. Si vous pays jour d'un niveau de stabilité excellent (+2 ou +3), vous gagne trois marchands supplémentaires. En outre, la stabilité affecte la capacité de vos marchands à penêtre dans les centres de commerce pour faire des'affaires avec leurs conférées déjà给你们.

En matière de diplomatie, vous ne pouvez pas déclarer de guerre si vous niveau de stabilité est au plus bas (-3). En effet, en période de troubles sociaux, la seule préoccupation du monarque et du gouvernement est de maintainir coute que coûte l'unité du pays.

Le risque de revolte de vos provinces est directement lie a vaue stabilite. Plus elle est faible, plus le risque de revolte est eleveticeversa.Nous reviendrons sur ce point plus en detail dans ce manuel. Notez egualment que I interet annuel de vos emprints depend de voire stabilite.

EMPRUNTS

Si les emprunts étaient à l'epoque aussi courants qu'aujourd'hui, les remboursements ne l'étaient pas. Remarquéz qu'un emprunt n'est pas toujours synonyme de sourcis. Il l'est uniquement s'il est mal géré. Les emprunts sont souvent un mal nécessaire – lorsque vous pays veut construire des manufactures ou recruterrapidement des soldats en raison d'un conflit imminent, par exemple. En d'autres termes, vous ne pouvez évideteremprunter dans certaines phases du jeu, car il sera plus avantageux de contracter un emprint只想 que d'économiser lentement.

Emprunts nationaux

Vouys pouze souscrie un emprunt apres de la banque nationale deiete pays.Cela signifie que you emprunte de I'argent a vos propres sujets. Si you ne rembourse pas cet emprunt, you en subirez les consquences: vos sujets ne you feront plus confiance a I'avirn. Un emprunt d'une banque nationale equivaut 200 ducats, ni plus ni moins. Le montant du pret peut cependant varier en fonction du devellopment des institutions financieres de moi pay (evénements imprevisibles).Votre pays ne peut etre engage dans plus de cinq emprunts a la fois. Chacun a une echeance de cinq ans. Au terme de I'echancie, you rembourse ou prolongez I'emprunt de cinq autres annes. En cas de prolongation, le taux d'intérêt augmente. Chaque mois, l'intérêt que you devez sur tous vos emprunts est deduit du revenu mensuel, puisque les intérêts font partie des colits mensuels.

Le niveau de stabilité d'un pays, le nombre d'emprunts que vous avrez souscrits, la mise en banqueroute de votre pays et le renouvellement des emprunts sont autant de facteurs affectant les taux d'intérêt.

Les pays peuvent également se préter de l'argent. Vous decide des conditions de prêt dans la fenêtre Diplomatique : la somme que vous prétez ne peut excéder la moitié de votre trésorerie. Vous fixez le taux d'intérêt, compris entre 1 et 10% . Enfin, vous déterminez la durée du prêt, entre 1 et 300 mois. Le pays emprunteur peut tout a fait cléiner vos oufre de prêt. C'est la conséquence des conditions que vous impossez et de toute politique extérieur. De même, vous ne pouvez pas néçocier les termes des prêts que I'on vous propose. Vous pouvez uniquement les accepter ou les refuser. Un prêt lie deux pays entrant en guerre ? L'emprint est efface, le créancier ne reverra jamais son argent et l'emprunteur n'aura pas à rembourser.

Remboursements

Toujours epineuse, la question du remboursement d'un emprunt peut réserver de bien mauvaises surprises. Laffective facon de les évier est de bien utiliser les archives (voir la section Archives). Les prêts des banques nationales s'étaient sur cinq ans, à l'issue de quoi ils doivent être remboursés. Vous ne pouvez les rembourser plus tôt, car les emprunts en liquide doivent être remboursés en liquide. La majorité des revenus et des dépenses fonctionnant par le troc, une bonne planification est indispensable.

Aucun emprunt ne peut etre amorti, c'est-à-dire rembourse petit a petit. La raison? Les créanciers souhaitent empocher un intetet maximal! Lorsqu'un emprunt arrive a échéance, vous pouvez soit le rembourser dans son intégralité, soit le renouveler. Attention: si vous renouvelez un emprunt, vous ne faites que remétrie le problème à plus tard, car un jour ou l'autre, vous aurez à rembourser ou à déclarer banqueroute. Cette dernière solution est dramatique et doit etre évitea tout prix.

Le remboursement des emprunts étrangers fonctionne differeiment. D'abord, les emprunts ne sont pas limités à cinq ans. Ensuite, vous pouvez decide de ne pas rembourse, en avantant que vous ne doivent rien à l'autre pays. Cela vous fait perdre un niveau de stabilité et représentée, pour l'autre pays, un casus bell.

BANQUEROUTE

Votre pays est déclaré en banqueroute dans deux cas de figure : premièrement s'il a souscrit cinq emprunts et qu'il ne peut rembourser l'un d'eux ; deuxiemelement s'il a contracté cinq emprunts, que la balance des paiements mensuelle est négative et que la trésorerie ne peut couvir la différence. Remarque : si la même situation se produit alors que vous avrez contractés moins de cinq emprunts, un emprint supplémentaire sera automatiquement souscrit pour couvir la balance négative.

Lorsqu'un pays se déclare en banqueroute, il chute d'un niveau de stabilité car ses sujets perdent confiance dans la capacité du monarque et du gouvernement à gérer les finances nationales. Il se voit également déposse sedé'une large part de tous ses investissements technologiques. Si les emprunts contractés auprès de la banque nationale sont effacés lorsque vous vous mettez en banqueroute, tous les emprunts futurs contractés auprès de la banque nationale auront des taux d'intérêts plus élevés. L'inflation augmente et le moral de vos armées et de vos flottes s'effONDre. Cet effet durable plusieurs années à compter de la mise en banqueroute du pays. Il est du à agitation générale qui s'emparce des trouques lorsqu'elles apprennent que le Trésor, d'ou est prélevé leur solde, est vide.

INFLATION

Autrefois, l'inflation etait un probleme beaocoup plus grave qu'aujord bui, du moins en Europe. En effet, les economistes ne compreniaient pas always bien les causes de l'inflation et ils leur manquaient le pouvoir politique necessaire pour I'enrayer.

Vous le savez, il y a inflation lorsque les prix augmentent plus rite que les revenus et l'argent en circulation. Ce probleme etait dramatique avant I'ere capitaliste, et pour cause. L'un des accrocs majores etait la diversite des systèmes monetaires. Une partie de I'ecconomie etait constitue de troc, sans argent comme moyen de paiement. Lorsqu'on utiliseit de I'argent, les pieces etaient toutes differentes. Leur valeur dependait du metal dans lequel elles etaient frappees. La plupart desgens utiliseant des pieces de cuivre. Les marchands et les citadins avaient en plus des pieces d'argent et le gouvernement, des pieces d'or. Si la valeur du cuivre s'effondrait, la valeur relative des pieces d'argent et d'or s'envolait, ce qui amplifiait le Phenomene inflationniste pour la plupart desgens.

L'autre problème qui se posait, c'était la confiance du peuple dans la qualité des pieces. Les fraudes étaient nombreuses, souvent orchestriées par des dirigeants peu scruppleux.

Quels sont les effets de l'inflation? Globalement, le prix de tout ce qui se paise en argent augmente. Cela comprémentoannment le recrutement des unités militaires, la construction navale, la construction et la modernisation de forteresses, la construction de manufactures et la promotion des hauts fonctionnaires.

Facteurs d'inflation

Quels sont les facteurs d'inflation ? Premièrement, les réserves d'or de vos provinces. Force est de constater que l'ortertalvementpeu,si c'estafrapperdespiecesde monnaie.Lorsqu'un pays produitbeaucoupd'or, le gouvernement l'utilise comme moyen de paiement.Or,le numeraire doitetre proportionnela la production d'un pays,faute de quoit,l'inflationestinevitable.Enregle generale,l'ortestresponsablede l'inflation,mais en même temps,laproduction d'oraugmentelesliquidinesparrapportauxautresprovinces.

Deuxiement, l'inflation augmente dans notre pays s'il est frontalier d'une province productrice d'or. Troisiement, le taux d'inflation varie dans tous les pays voitsins dont I'inflation est plus elevated que chez vous. Quatriement, chaque emprunt souscrit joue sur I'inflation car il apporte des liquidités dans notre systeme monetaire.

Enfin, point très important, l'inflation varie en fonction des liquidités que vous decide de-retirer de votre revenu mensuel. En retardant des liquidités, vous encouragé la consommation en mettant de l'argent en circulation, ce qu'on appelle aujourd'hui faîre marcher la planche à billets".

Amoindrir les effets de l'inflation

Il est presque impossible d'éviter toute inflation mais, si vous economie est bien gérée et l'exécutif compétent, vous pouvez annouirir ses effets. L'une des choses à faire pour atténuer l'inflation est de nombre des maires comme gouverneurs. Ce sont d'efficaces combattants anti-inflation et chaque nomination diminuée l'inflation d'un point.

Vou pouvez conquérir et annexer des pays voisins qui ont une inflation plus forté que la votre, mais pour des raisons évidentes, ceit est rarement bénéfique. Choisir de céder des provinces productrices d'or au cours de traits de pays n'est pas une solution puisque ses provinces font partie des plus riches du monde. Il y avait, après tout, plus de raisons que l'établissement de comptoirs commerciaux pour l'espagne lors de sa décision de coloniser l'Amérique.

Vouss pourze, cependant, évier de contracter des prêts, ou en prenredre le moins possible et les rembourse à terme. Ne jamais disposer d'une partie de votre revenu mensuel comme atleast en liquide est presque impossible, mais ne pas le faire n'est pas nécessairement un avantage.

SOURCES DE REVENUS

Si la production et les impôts liennent un role important dans l'économie, peu de provinces vitrent en autarcie. Elles sont reliées par le commerce, troisième pilier de l'économie. En effet, les pays disposent tous de spécialités dans lesquels ils excellent tout en ignorer le savoir-faire de la production d'autres marchandises. La Suisse, par exemple, produit peu de poissons et la Suède peu d'étrotre. D'ou le commerce, excellent moyen permettant d'obtenir des marchandises nécessaires à un pays qui ne les produit pas. Comme vous le savez, chaque province dispose d'une valeur fiscale, commerciale et de production. Si la valeur fiscale et de production d'une province profite à son pays, sa valeur commerciale la met en concurrence avec le monde dans une course au bénéfice, par l'intérimétaire des marchands. Il existe plusieurs types de revenus : les revenus annuels, mensuels et divers.

Revenus annuels

Les revenus annuels sont percus en debut d'annnee. Il comprend le cens (taxe populat.), les peages et les droits de douane, Lorsque vous receiveze le revenu annuel, les fonds sont mis a Your disposition au Trésor. Le cens est un impôt fixe par habitant. Dans Europa Universalis, il est calculé en fonction de la somme totale des impôts de vos provinces.

Les pêages sont une taxe que l'Etat préféve sur les marchandises transportées d'une ville à l'autre du pays. C'est une manière pour le gouvernement de contrôler le commerce et d'orienter les marchandises vers un certain nombre de villes. La valeur du péage dépend des infrastructures commerciales de votre pays, du nombre et de la taille de ses villes, colonies et comptoirs.

Les droits de douane sont acquittés par les marchands souhaitant commercier dans les centres de commerce de toute pays, dans l'une de vos provinces. Cette taxa s'éleve à 5 ducats par marchand.

Revenu mensuel

Le revenu mensuel est perçu une fois le coût mensuel (nous en parlerons plus loin) déchuit. Il comprend l'impôt, le revenu de production, les intérêts sur les prêts à long terme ainsi que les bénéfices issus des manufac

tures. Le revenu mensuel doit etre redistribue. Vous pouze investir dans la stabilité, la recherche, la technologie (terrestre, navale, commerciale, les infrastructures) et faire des retraites en liquide.

La composition exacte de l'impôt varie d'un pays à l'autre et d'une époque à l'autre. Historiquement, la taxa foncière et les taxes courantes ( comme la gabelle) en forment la plus grande part. Les revenus fiscaux sont calculés sur la valeur globale des impôts de vos provinces. Les revenus de la production proviennent traditionnellement de la vente de produits des domaines royaux, la vente des charges officielles et une poignée de taxes sur la production et la consommation des sujets. Les revenus de la production sont basés sur la valeur totale de la production de vos provinces. Les revenus commerciaux découlant d'une-taxe indirecte sur le commerce international. À l'étre mercantiliste, cet impôt devient un moyen de subventionner le développement des moyens de production. L'importance des revenus commerciaux est fonction du nombre de marchands que vous pays a installés dans les centres de commerce étrangers. Les intérêts sur les prêts à long terme sont, comme leur nom l'indique, les intérêts qui vous sont versés sur les prêts accordés à autres pays (voir la section Emprunts). Le revenu industriel provient en partie du fait que l'État et ses institutions bénéficient de tarifs préférentiels auprès des entreprises, et en partie du fait que l'État possède souvent des parts dans les manufactures et, de ce fait, empôche un pourcentage des bénéfices. Ces revenus dépendant du nombre de manufactures que possède votre pays ainsi que de leur type.

Autres sources de revenus

Les autres sources de revenus sont irrégulées. Elles se manifestent par la présence d'actifs en liquide dans leur trésorerie. Il peut s'agir de caleux d'autres pays, de nouveaux prêts, d'un tribut acquité à l'occasion d'un accord de paix, d'une levée d'impôt de guerre (voir la section Contributions de guerre) ou de tout autre événement exceptionnel.

La stabilite, le niveau d'inflation et le niveau technologique de votre pays affectent à la fois le revenu annuel et le revenu mensuel.

Dépenses mensuelles

En ce qui concerne les dépenses, il n'existe que les dépenses mensuelles et les dépenses occasionnelles. En d'autres termes, il n'y a pas de dépenses annuelles. Les dépenses mensuelles comprend le coût d'entretien de l'armée et les intérêts à acquitter sur les emprunts contractés. Nous l'avons déjà mentionné, les dépenses mensuelles sont déduites du revenu mensuel avant que vous ne l'encaissiez. Si la balance mensuelle est négative, la différence est déduite de votre trésorerie. Si vous n'vez pasASFZd'argent pour couvir la différence ou si vous Trésor est vide, votre pays est obligé d'emprunter de l'argent. Si vous pays a déjà atteint le nombre maximal d'emprunts autorisés dans le jeu (voir la section Emprunts), alors il est automatiquement déclaré en banqueroute.

Les autres dépenses sont irrégulières. Dans leur cas, les actifs en liquide de votre trésorerie sont immédiatement débités. Ces dépenses complèment les caveaux aux autres pays, le remboursement des emprunts, les tributs que vous acquitte à l'occasion d'un accord de pai ou tout autre événement exceptionnel. Ces dépenses irrégulières incluent les sommes engagées dans le recrutement de soldats, la construction de flottes, le salaire des hauts fonctionnaires, la construction ou l'extension de fortresses, ainsi que l'envoi de colons, négociants et marchands.

Contributions de guerre

L'armée et la flotte doivent rester en place un long moment en cas de guerre. Le déplacement des troupes et la maintenance des flottes content cber, d'autant qu'il faut nourrir les effectifs et leur fournir des munitions. De l'argent est également nécessaire pour renforcer les unités déjà en place. À l'époque, l'usure est aussi élevée qu'aujourd'hui, même pas pour les mêmes raisons.

Les contributions de guerre désignent toutes les petites taxes qui se justifient du fait de l'etat de guerre. Elles sont généralement mal accueillies par la population.

Lorsque vous choisissez l'option Contributions de guerre, les revenus de vos provinces sont largement augmented pendant six mois. En contrépartie, votre niveau de stabilité perd un point. Notez que vous ne pouvez pas lever de contributions de guerre si vous niveaux de stabilité est à -3. Si la hausse de revenus est supérieure aux coûts engendrés pour recuperer cette point de stabilité perdu, l'instauration d'une contribution de guerre vaut la peine. Dans le cas contraire, gardez cette mesure pour les situationsvriment desesperées.

La production est le fondement de toute economie. Si toutes les provinces produisent toutes sortes de biens, seuls quelsques-uns sont typiques. Aujourd'hui, on parlerait d'avantage relatif: si une région sait très bien produire une marchandise, alors c'est cette marchandise qu'elle doit produit. On peut sans difficulté comprendre qu'il vaut moins produit du vin et de la feta dans le sud de l'Europe et du bois et des fourrures en Europe du

Nord, plout que I'inverse. Voil'a pourquoi dans Europa Universalis 2, chaque province est associee a une marchandise specifie. C'est le produit le plus important de la province. D'une maniere generale, la valeur de la moitié de la production d'une province constitue un revenu direct pour le pays possedant la province, la seconde moitié etant disponible aux marchands de tous pays travaillant dans le centre de commerce de la province.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Contributions de guerre - 1

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Contributions de guerre - 2

Faire un clic drot dans une province affiche uneiste de raccourcis clavier utiles. Les listedifferent selon le possesseur de la province.

Valeur de base des biens

Pour des raisons evidentes, les marchandises sont toutes cotées à des prix différents sur le marché. Leur cours dépend de l'offre et de la demande, mais aussi du prix de base du produit. Mais qu'est-ce que le prix de base

Auioud hui, il y a relativement peu de produits totalement nouveaux. Les prix sont donc fonction de la publicite et des phenomenes de mode. A l'epoque, les marchandises nouvelles et exotiques valiaient tres cher, un peu comme nos produits tres tendance ou dernier cri. La position sociale estant extrement importanta a l'epoque, il fallait exposer sa richese en etalant un train de vie extravagant. Vouis I'avez compris: le prix de base est le prix induit par des raisons qui ne sont pas normalement prises en compte par le mecanisme des prix.

Le tableau ci-dessous repertoires marchandises que I'on trovne dans Europa Universalis 2 et leur valeur de base.

Faible - cereales, vin, laine
- Normale - tissus, cafe, cuivre, coton, pêche, fournures, fer, sel, esclaves, the
Elevée -ivoire, fournitures navales,sucre,tabac
Trés elevée - porcelaines, épices
L'or n'est pas échangé et n'a pas de valeur de base. Quoi qu'il en soit, la valeur de sa production est automatiquement convertie en acuits en liquide. Voici une description plus détaillée de chaque produit et des facteurs affectant les prix.

L'offre et la demande

La valeur de base d'un bien est différente de son prix sur le marché. Si le prix du marché varie largement d'une période à l'autre, la valeur de base pose certaines limites. Meme dans les situations les plus extrimes, les cérales seront toujours moins chères que les épices, par exemple.

L'offre d'un produit particulier augmente à mesure que les provinces le produitant se font coloniser et exploiter par une population en augmentation ou des comptoirs plus nombreux. Une offre plus importante a pour immédiat corollaire une baisse du prix.

Quant à la demande de biens, elle augmente pour les raisons énumérées ci-dessous. Notez qu'une augmentation de la demande tire les prix vers le haut.

Porcelaine - augmente a mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navais ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs.
Tissus - augmente a mesure que sont construts manufactures et centres de recrutement
- Café - augmenté à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs
- Or -La valeur de l'or n'est pas affectee par I'offre et la demande. Neanmoins, plus la production globale d'or augmente, plus I'inflation s'accroit dans tous les pays. Les pays extrayant de I'or subissant une inllation encore plus elevated.
Cuivre - augmente a mesure que sont ouverts fabriques d'armes et chantiers navals :
Coton - augmente a mesure que sont construites des manufactures et lorsque des provinces produit du textile sont colonisées
Peche - augmente a mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutements et chantiers navais
Fourrures - augmente a mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers

navais ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs

Cereales - augmente a mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals
Ivoire - augmente a mesure que sont ouverts de manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs
- Fer - augmente à mesure que sont ouverts fabriques d'armes et chantiers navals
Fournitures navales - augmente a mesure que sont ouverts des chantiers navals
Sel - augmente a mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals
- Esclaves - augmente avec la colonisation de provinces productrices de coton, de sucre et de tabac
- Epices - augmenté à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs.
- Sucre - augmente avec la création de brasseries
The - Augmente a mesure que sont construits manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avoc la promotion de juges et de gouverneurs
Tabac - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals ainsi qu'avec la promotion de juges et de gouverneurs
- Vin - augmente à mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals
Laine - augmente a mesure que sont ouverts manufactures, centres de recrutement et chantiers navals.

Description et contexte historique

Tissus Les tissus comprément differentes etofoes utilise a l'epoque du feu, les lainages, mais aussi le lin, les tissages... Lorsque les plantations de coton virent le jour en Amérique, au XVIIe siècle, et que le commerce avec I'Inde s'est veritablement développé, le coton est lui aussi revenu un matériel de base dans la production des etofoes.
Or et argent l'or et l'argent formaient Iassise numeraire de la plupart des monnaies en Europe. Ces deux matieres premières etaient tres convolutes. La discovervee puis I'exploitation de gesements d'or en Amérique centrale et du Sud a beaucoup encrifi certains pays europeens, mais a egalement augmente leur inflation et sensiblement diminue la valeur de leur monnaie.
Coton Le colon provenait au départ d'Asie centrale, mais il n'a ete trautement utilise en Europe qu apres avoir ete implantede dans les colonies americaines. On s'en servait comme un comploment et un substitut bon marche de la laine dans I'industrie textile naissante du XVIIe siecle.
Poisson Le poisson était aliment de base de l'Europe - la viande était alors considérée comme un mets de luze pour les classes supérieures. Par ailleurs, toute l'industrie de la pêche encourageait la construction navale. Les pêcheurs étaient les premiers recrutés pour servir dans les flottes militaires.
Fourrure La fourrure servait a la confection de vetements chauds et de qualite. C'etait de la zibeline, du renard, du vison, de l'ours ou du coup. Au depart, les peaux les plus convoitées etaient celles de Scandinatie et de Russie, mais la discoverte de l'Amerique fit du Nouveau Monde une source de fourrure fusqu au milieu du XVIIe siecle.
Cereales Les cereales representent tous les alimentents vegetaux servant d'alimentation de base à la population et aux animaux domestiques. Une pénurie de cereales entrainait souvent soulerements et revoltes. L'Europe produit sauf t surtout du seigle, de l'avoine et de l'orge. Plus tard, la tomate, le mais et les pommes de terre sont venus diversifier l'alimentation.
Ivoire I'ivoire etait une des marchandises les plus importantes issues d'Afrique, avec les esclaves. Il etait tres recherche par les artisans europeens, qui en faisent des ustensiles de cuisine, des boites a bifoux, des reliquaires, des instruments, des objets decoratifs, des meubles...
Fer le fer representation ici la plupart des metaux ferreux, c'est a dire presque tous les minererais a l'exception du cuivre, du plomb ou des metaux précieux. Le fer etait un des materiaux les plus importants de I'industrie des metaux. Il entrait dans la fabrication d'armes, d'outils, dans la construction navale, le renforcement des battements...
Cuivre Le cuivre inclut tous les métaux non-ferreux, le plomb, le zinc, l'étaient et l'argent. Le cuivre, composant essentiel du bronze, était indispensable à toutes les fondieries et entrait dans la fabrication des canons et cuirasses. Avec d'autres métaux, il servait aussi à la production des monnadies courantes et beaucoup d'autres d'art ( comme la bijouterie). Cette ressource inclut aussi les pierres précieuses.
Porcelaine La catégorie de la porcelainie comprend non seulement ce type de produits manufactured en Cbine mais aussi tous les autres produits orientaux et exotiques comme la soie, les tapis, l'ébène et les objets artisans manufacturés en Inde, en Cbine, en Perse et en Extreme-Orient. Produits d'une extrema rareté en Europe, ils faisant la fortune des marchands et des capitaitaines.
Fournitures navales Les fournitures navales sont tous les materiaux nécessaires à la construction des navires : le bois, la toile, le goudron, le chanvre et les cordages. Beaucoup de ces materiaux venaient

de Scandinavie, mais après sa colonisation, l'Amérique n'a cessé d'en produit davantage.

Se Le sel tenait une grande place dans l'alimentation des bonnes et des animaux domestiques. C'était l'uneque moyen de conservation des alimentes, à part bien sur la conglération en biver. Il était soit extrait des mines de sel d'Europe centrale, soit recolte dans les marais salants des régions plus chaudes.

Esclaves Les esclaves ont一年多 été, depuis l'Antiquité, une des ressources les plus échangées. La commande s'est cependant fortement accrué à la fin du XVie siècle, lorsqu'il est apparue qu'ils constitutuent une main d'ouvre bon marché et fiable pour les plantations européennes de coton, de tabac et de sucre aux Amériques. Ce traffic a continué dans le monde musulman bien après l'abolition de l'esclavage en Europe.

Epices Les epices sont connues en Europe depuis l'Antiquite. On les utiliseit pour conserver et assaisonner les vandes plout faisandees, ainl que pour leurs vertus curatives. Le poitre, le gingembre, la noix de muscade, la cannelle arrivait par bateau d'Afrique de I'Est, d'Inde, de Chine et d'Indonésie, fusqu'aux marchés d'Alexandrie et du Moyen-Orient. Bienot, les Européens cberchéert une route des epices moins longue et moins onereuse, d'ou les premières expéditions portugueses vers I'Est.

Sucre Le sucre etait un condiment, mais aissu un moyen de conservation. A Pepoque, la canne a sucre etait la seule source de sucre, et elle etait cultivere pres de la Mediterranee. Les plantations en Amérique, d'abord dans les Caraibes, ont rapiement pris I'avantage.

Tabac Le tabac etait inconnu en Europe jusqu'a ce que les premiers conquistadores reviennent d'Amerique, au XVle stcle. Les riches adopteren cette mode, ce qui entraina une forte croissance economique dans les colonies britanniques de la cote Est de l'Amerique du Nord et dans le Brésil portugais.

Vin Le vin existe depuis tous jours dans les régions mediterraneennes. Il est de tous les repas, sauf dans le monde musulman. Ce n'était pas un produit de luze, mais juste un moyen d'oublier combien la vie était durable il y a quelques scèces, avant la discoverte de la pénicilline, des antibiotiques et de l'hygiene. En Europe du Nord et de l'Est, l'hydromel, la bière, la vodka et cerveuse étaient consommés lors des repas

Laine La laine provenait a l'origine de troupeaux de moutons du fin fond de l'Europe et de l'Asie. Avec le lin, c'était le matériel de base de la confec tion avant l'arrivee du coton.

COMMERCE ET MARCHANDS

L'économie s'est mondialisée à partir de la découverte de l'Amérique. À cette époque toutefoits, plutilot que de mondialisation, il est plus juste de parler de juxtaposition d'économies locales entretenant entre elles des liens tantôt étroits, tantôt lacbes, grâce au commerce. Plus il y a d'économies locales reliées entre elles, plus le commerce augmente. Et lorsque le commerce augmente, l'offre et la demande progressent et les échéanges s'internationalisent.

Chacune des provinces du feu appartiert a un centre de commerce. C'est la que les marchandises sont échangées, que les prix sont fixés et que les pertes et les profits sont répartis. Au début de l'histoire moderne, le commerce était davantage lié à l'Etat et à la monarchie qu'il ne l'est aujourd'hui. Les marchands que你们 envoyen ne peu partout dans le monde appartiennent très certainement à une compagnie de commerce publique ou semi-publique.

Chaque province a une valeur commerciale fondée sur la taille de sa population et la valeur de base de ce qu'elle produit. Pour afficher la valeur commerciale, cliquez sur le symbole Commerce de la fenetre d'information. La valeur commerciale s'affiche dans le centre de commerce de la province. Tous les échanges se font dans les centres de commerce, situés un peu partout dans le monde. Notre revenu commercial dépend du nombre de marchands que vous avez envoyés dans les centres de commerce du monde entier. Autrement dit, notre revenu est directement proportionnel à la part du marché contrôle par votre pays.

Centres de commerce

Il ne faut pas sous-estimer l'influence du commerce sur toute economie. Lorsque vous niveau technologique commercial est très élevé et que vous posséez beaucoup de provinces et de comptoirs, les centres de commerce sont de veriables mines d'or si vous réussissez à maintainir un monopole. Sachez également qu'il est important de posseder un centre de commerce sur son propre territoire. Les nouvelles colonies et les comptoirs finissent presque toutes par tomorrow dans la sphère d'influence de votre propre centre de commerce. Cela permet d'augmenter vos profits ainsi que la valeur commerciale de votre centre. Il est également plus facile d'être compétit dans son propre centre, comme nous le verrons un peu plus loin.

Un centre de commerce couvrant peu de provinces et proposant des marchandises courantes ( comme des cérales, du vin et de la laine) a une valeur commerciale plus faible et rapporte moins qu'un centre couvrant plusieurs provinces et faisant le commerce de produits exotiques comme l'ivoire, la porcelainie et les épices. Lorsqu'un grand nombre de pays nomme des marchands dans un même centre de commerce, une guerre commerciale peut éclater.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Centres de commerce - 1

Lorsque l'option d'envoi ne spécifie pas un centre d'envoi en particulier, l'A decideira d'elle même où l'envoi se fera.

Revenus commerciaux

Le revenu commercial de vous pays depend avant tout de trois facteurs : la valeur commerciale d'un centre de commerce, votre niveau commercial dans ce centre et votre niveau de technologie commerciale.

Dans chaque centre de commerce, un pays peut disposer d'un niveau commercial allant du niveau 0 (il ne contrôle le commerce d'aucune marchandise dans ce centre) au niveau 6. Dans ce dernier cas, il est en situation de monopole. Plusieurs pays peuvent avoir le même niveau commercial. Seule exception: si un pays atteint le niveau 6, car il est en situation de monopole. Nous n'utilisons pas le terme "monopole", mais "situation de monopole" car un pays disposant d'un niveau 6 dans un centre peut accepter que d'autres pays continuant à y commercier. Deuxiemelement major, pour toute valeur commerciale. Le concept de technologie commerciale peut sembler un peu étrange, mais c'est un terme générique englobant un certain nombre d'innovations dans les domains du transport, du cubage, des systèmes de crépit, de la comptabilité, des progrés administratifs et financiers, comme les sociétés commerciales, les assurances et le droit des sociétés. Plus ce niveau est élevé, plus vous percevez de revenus de vos centres de commerce. De plus, chacun de vos marchands sera moins place pour gagner des parts de marché.

Dans chaque centre, vingt niveaux commerciaux peuvent être occupés par les marchands. Lorsque le revenu commercial est versé, votre pays recoit une part des échanges globaux du centre, calculée comme suit : votre nombre de niveaux commerciaux divisé par le nombre total de niveaux, multiplié par votre niveau de technologie commerciale divisé par 10.

Exampie

La Courlande a un niveau de technologie commerciale 3 et 4 niveaux commerciaux au centre de commerce de Novgorod (valeur commerciale totale : 200).

Le revenu commercial se calculcule comme suit : (niveau commerciaux de la Courlande / 20) Y valeur commerciale totale Y niveau de technologie commerciale de la Courlande / 10 = revenu commercial de ce centre de commerce. La Courlande toucherait dans ce cas (4/20)Y200Y3/10 = 12 ducats de son activité commerciale à Novgorod.

Nous l'avons déjà dit, la situation de monopole (niveau commercial 6) vous donne un revenu commercial supplémentaire. En effet, on vous attribue tous les niveaux de commerce "vides". Vous aurez donc plus de niveaux commerciaux qu'en réalité. Par exemple:

L'Espagne a un niveau commercial 6, l'Angleterre 3 et la Courlande 2. Un centre de commerce compte vingt niveaux commerciaux. L'Espagne peut donc prétendre à 6 + (20 - 6 - 3 - 2) niveaux commerciaux = 6 + 9 = 15 niveaux commerciaux, ce qui lui donne 15 / 20e de la valeur commerciale totale du centre de commerce.

Marchands

La guilde des marchands de votre pays augmente chaque année. Au départ, votre pays n'a qu'un seul marchand. Ensuite, vous gagnez un marchand par centre de commerce à l'intérieur des frontières de votre pays, un marchand pour chaque centre de commerce dans lequel votre pays est en situation de monopole, un marchand si votre pays atteint le niveau 5 en technologie commerciale, un marchand pour chaque province principale qui est également cotière, un marchand pour deux provinces cotières si votre religion d'Etat est réformée ou protestante (à concurrence de trois marchands). Enfin, le niveau de stabilité est ajusté ou déduit, selon sa valeur, négative ou positive. Par ailleurs, vous augmentez vos nombre de marchands en pratiquant une politique interieure de libre-échange. Notre pays n'est pas obligé d'envoyer ses marchands en poste au moment où ils liés sont attribués. Vous pouvez en garder jusqu'à six en même temps.

Déployer des marchands n'est pas gratuite. Cela coûte plus cher d'envoyer des marchands à l'étranger que dans votre propre pays et plus vous les envoyez loin, plus l'opération est onèreuse. Vous pouvez également

proceder à un envoi automatique des marchands dans les centres de commerce, auquel cas vous ne contrôlez pas leur destination. L'ordinateur calculé à votre place les destinations les plus profilables pour votre pays et y envoié vos marchands des que vous Trésor dispose de suffisamment de ducats. Notez bien que vous ne pouvez pas envoyer de marchands dans des centres de commerce situés dans des pays vous imposant un embargo commercial.

Compétition

La concurrence au sein d'un même centre de commerce dépend du nombre de marchands y exerçant. Un centre de commerce dispose de vingt niveaux commerciaux, vides ou contrôlés par un ou plusieurs pays (jusqu'à vingt différents). Si aucun niveau n'est vide, chaque installation d'un nouveau marchand se fait au détriment d'un autre pays, qui perd un niveau lorsque vous en gagnez un. L'opération prend au moins un mois.

Un pays disposant d'un monopole continue à envoyer des marchands au centre de commerce tant qu'il existe des marchands étrangers, pour les repousser.

La compétite des marchands dépend du niveau relatif de technologie commerciale de leur pays, des talents de gestionnaire de leur monarque, du niveau commercial qu'ils ont atteint dans le centre en question et de la stabilité de leur pays. D'autres facteurs peuvent affecter la compétitivé,els qu'un embargo commercial entre marchands de pays différents et si le centre de commerce où se situe la concurrence se trouve à l'intérieur des frontières de l'un des marchands en concurrence.

INVESTISSEMENTS

MODERNISATION DE L'INFRASTRUCTURE

Le revenu de toute pays depend du revenu de vos provinces. Comment influer sur les impôts des provinces, leur production et leur valeur commerciale, en plus de l'augmentation de la population abordée précédemment? En nomnant de hauts fonctionnaires et en construisant des manufactures!

Hauts fonctionnaires

Au fil d'Europa Universalis 2, la promotion de hauts fonctionnaires passé d'un cadre politique semi-féodal à un système de plus en plus centralisé. Les réformes politiques lancees au cours du jeu sont très étretement liées avec l'organisation économique des pays. Dans des pays pratiquant une économie semi-féodal, comme la Pologne-Lithuania et l'Empire ottoman, la volonté de développer une société plus centralisée se verrait vite entrée.

  • Percepteur - Le balli peut être nommé percepteur - une infrastructure de niveau 1 est nécessaire, ce qui augmente le poids fiscal et le poids commercial de la province, en même temps que le risque de rebellion. La population doit d'un mauvais œil l'arrivee d'un percepteur compétent.
    Juge - Si vous avez nomme le baili percepeur, vous pouvez nommer le senechal au poste de juge - une infrastructure de niveau 3 est requise. Cea augmente davantage le poids fiscal de la province, tout en diminuant le risque de rebellion, car la population se sent rassure de beneficier d'une justice efficace.
    Gouverneur - Voues pouvez egalement promouvoir le maire au poste de gouverneur - il vous faut alors une infrastructure de niveau 5-, ce qui augmente la population et la production de la province, tout en diminuant l'inflation du pays. Cette amélioration s'explain que du fait que, fonctionnaire le plus important, le gouverneur contrôle et gère la province.

Manufactures

Historiquement, le nombre d'entreprises d'une région déterminé son poids économique, politique et social, notamment en Europe.

Les distilleries appartenient en general en partie à l'Etat, qui pouvait produit des boissons alcoolisées à un prix raisonnable et dans des quantités importantes. Beaucoup d'alcools occupte une part importante dans les exportations. L'alcool tiennent une bonne place dans les rapprocts sociaux, chez les riches comme chez les pauvres. Ses effets lièfants diminuient l'anxié du peuple et augmentent la combativité des soldats et des marins lorsque les conditions sont trop dires.

Les fabriques d'instruments de navigation etaient plus petites. Elles produitais des cordages, des grêements, du chanvre traité, du lin et des voies. Ces fabriques vous sont indispensablees si vous souhaitez ètre une puissance maritime, ces produits étant nécessaires à la construction de navires.

Les académies des beaux-arts n'était pas des manufactures, mais des endroits où l'atmosphère et l'environnement étaient étudiés pour attirer les artistes, les poétes, les philosophes, les historiériens, les universitaires et les hommes de dettes. Ces académies regroupaient des universités, des théâtres, des opéras, des églises, et de magnificques châteaux. Elles possédaient des jardins botaniques parfaitement entretenus, souvent agrémentés de l'arc de triompe de circonstance.

Les fabriques d'armes englobaient un certain nombre de sites de production : les hauts-fourneaux, les forges

et les fonderies, mais aussi les mines et les usines de transformation du minerai.

Les manufactures désignent tous les ateliers spécialisés produit des biens destinés à l'exportation : des étoffés, du drap, du tabac, mais aussi d'autres produits de luxe en voire, en fourrure... Les écipes, les produits orientaux, les conserves de poisson, le sucre et le sel y sont aussi traités. La généralisation de ces manufactures est à l'origine de l'industrialisation. Elles ont été le catalyseur du commerce à grande échelle et du capitalisme en général.

Votre nation peut investir dans les manufactures, infrastructures spécialisées d'une importance capitale. Vous ne pouvez construire qu'une manufacture par province.

Outre le revenu mensuel qu'elles rupporent, comme nous l'avons déjà vu, les manufactures encouragent la recherche technologique, diminuiment les risques de rebellion, augmentent la commande de certaines marchandises et le taux de croissance demographique. Il existe cinq types de manufactures: les distilleries, les fabriques d'instruments de navigation, les académies des beaux-arts, les fabriques d'armes et les manufactures.

Distilleries You pouvez ouvrir une distillerie des que vous aze anteint le niveau technologique 2. Elle you rapportera un revenu mensuel supplémentaire si elle est située dans une province productrice de sucre ou de vin. Chaque distillerie procure un bonus à la recherche commerciale.
- Fabriques d'instruments de navigation Vous pouvez en ourir si vous avrez atteint le niveau 5 de technologie navale. Vous percèvez un revenu mensuel supplémentaire si la manufacture se trouve dans une province productrice de poisson ou de fournitures navales. Chaque manufacture vous offre un bonus pour la recherche dans le domaine de la technologie navale.
- Académies des beaux-arts Vou vouez en batir une lorsque you avz ateint le niveau d'infrastructure 4. Elle you procuera un revenu mensuel supplémentaire si you l'ouvre dans voite province principale.
Chaque academie entraine un bonus pour la recherche dans le domaine de la stabilite.
Fabriques d'armes You pouze en bair si you avz aneint le nivea de technologie terrestre 17. You en tirere un revenu mensuel suplementaire si you les construisez dans des provinces productrices de fer ou de cive. Chacune de vos manufactures d'armes you donnera un bonus dans le domaine de la recherche en technologie terrestre. Disposer de fabriques d'armes est un veritable avantage dans la course militaire a la technologie
- Manufactures You coupez en construire des que you possedez une infrastructure de niveau 6. Chacune d'entre elles procure un revenu mensuel si elle est située dans une province productrice d'toiffe, de coton ou de tabac. Elles donnent egalement droit a un bonus de recherche dans le domaine de l'infrastructure.

TECHNOLOGIE ET DÉVELOPPEMENT

Europa Universalis debute à la fin du Moyen Age, alors que les chevaliers en armure, portant arbaité et ballaibardes, étaitent les rois du champ de bataille. Puis c'est la Renaissance, avec l'apparition des premières armes à feu et des manqures militaires. Cette période s'achève à la fin de l'éire baroque, où les armées, plus fortes en hommes, sont bien rédées à l'art militaire: c'est l'époque des formations au millimetre et des scèges très élaborés. Sous ces conditions, il est imperatif que vous vous développementiez progrèsvement.

La technologie se repartit en quatre secteurs, dans lesquels la recherche progressive automatique au fil du temps. Quant à la recherche fondamentale, elle est très lente, mais on peut l'accelérer a coup d'investissements. Vous doivent avoir qu'elle part de votre revenu mensuel investir régulièrement dans la recherche. Note que vous pouvez investir ponctuellément dans un ou plusieurs domains de recherche, L'investissement ponctuel coûte 200 ducats et entraine une avancée technologique équivalente à un investissement régulier de 100 ducats. Attention : vous ne pouvez investir ponctuellément dans un domaine technologique qu'une fois par an. Tous vos investissements sont crédits sur leur compte d'Etat. Lorsque vous avons effectué assez de recherches dans un domaine, votre niveau augmente d'un grade. Si votre nation a atteint le niveau maximal dans un domaine de technologie à la fin du jeu, tous les investissements dans ce domaine sont reversed à yours Trésor.
Les quatre domains technologiques sont les technologies militaire, navale, commerciale et l'infrastructure.
Outre les investissements mentionnés ci-dessus, la recherche est liée aux compétences militaires et administratives du monarque, notamment en matière de commerce et d'infrastructure, deux éléments affectant tant la technologie navale que terrestre. De plus, les embargos ont leur role à jour: vous receivez un bonus négatif pour tout embargo, ce type de sanction bloquant les influences extérieures. Notez que le niveau technologique de vos voisins a des conséquences sur tous vos domains technologiques. Par ailleurs, le groupe technologique de notre pays joue un rôle capital – nous y revendrons plus tard. Enfin, la recherche coûte moins à un petit pays (peu de provinces) qu'à un grand pays (nombres provinces). En effet, appliquer et coordonnner la recherche et partager les résultats demande plus de temps dans les grands pays que dans les petits.
Notez que le coût de chaque niveau technologique augmente au fil du temps. C'est le résultat de l'inflation et de l'augmentation de vos revenus. Et puis les innovations technologiques sont, avec le temps, de plus en plus poussées et exigent davantage de moyens. Notez que la technologie ne prend son envol qu'après la revolution industrielle.

Domaines de technologie et de recherche

Il existe quatre domains de technologie dans Europa Universalis : terrestre, naive, commerciale et l'infrastructure

Technologie terreste La technologie terrestre concerne la modernisation et le changement de l'arsenal militaire: armes à feu, uniformes, moyens logistiques, mais aussi le développement strategique et tactique, comme la formation de troupes et l'introduction des dragons sur le champ de bataille. Il arrive que des progrès en sciences naturelles aient des applications immédiatres dans le domaine de la guerre. La technologie de notre armée de terre affecte toutes vues unités armées. Plus son niveau est élevé, plus votre puissance de feu est grande ainsi que l'effet de choc et le moral de vos trouques. Notez que dans les batailles rangiées, le facteur essentiel est la puissance relative des forces en conflit.

Technologie navale La technologie navale inclut les innovations et les changements en matière d'armament, d'équipment et de types de navires. Par exemple: un nouveau type d'artillery, de cordages et/ou de grème, de nouvelles techniques de navigation, l'introduction de la frégate comme vaisseau de guerre poussamment armé. Ce domaine comprend également les avances tactiques et stratégiques, comme de nouveaux systèmes de pavilions, un nouveau matériel de guerre et de valeurs facnés de manqueeur.

Parfois, les avances en sciences naturelles trouvent une application directe dans le combat naval. Notre niveau de technologie navea affecte toutes vos flotties. Plus il est eleve, plus votre puissance de feu et leur effet de chic seront grands - vous beneficiere en outre d'une meilleure capacité a navigier et a utiliser les vents. Gomme dans les batailles rangelles, le facteur essential est la puissance relative des forces en presence.

Commerce Si le commerce n'est pas une technologie en soi, il consiste dans le développement et le perfectionnement des régles et méthodes rendant le commerce plus performant et plus rentable. On en trouve des exemplés dans le transport, le cubage, les systèmes de crédit, de comptabilité, ainsi que dans des innovations administratives et financières: les sociétés, les assurances, le droit commercial... La technologie commerciale joute sur le revenu commercial et la compétibilité de vos marchands.

Infrastructure L'infrastructure n'est pas non plus une technologie en soi, mais un terme générique englobant les changements dans la société qui accroissant l'influence du gouvernement et son role dans l'économie. A titre d'exemple, citons les moyens de transport, la perception des impôts, les systèmes bancaires, la bureaucratie, le partage des terres et la rotation des cultures et les changements dans les guildes. L'infrastructure afferce tous vos revenus horsés revenues commerciaux.

Groupes cultures de technologie

Chaque nation fait partie d'un groupe culturel de technologie que I'on ne peut changer. Les groupes de technologie representent les différences attitudes politiques et sociales, ainsi que les croyances religieuses et culturelles en faveur ou en defauteur de certaines technologiques nouvelles. La differencé entre les groupes technologiques se situe dans l'importance de la recherche. Voici un classement en termes d'efficacite technologique, de la plus faible a la plus elevée:

Exotique : tous les pays dont la religion d'Etat est patienne, sauf quelsques pays musulmans en Afrique et en Asie.
- Extreme-Orient Les pays d'Extreme-Orient et d'Asie du Sud-Est, principalement la Chine et le Japon.
Musulmane : Tous les pays d'Europe, d'Afrique du Nord et du Proche-Orient de religion musulmane.
Orthodoxe: Tous les pays de religion d'Etat orthodoxe : la Hongrie, la Pologne-Lituanie, la Moldavie et la Valachie.
Latine: Tous les autres pays.

Investissements dans la stabilité

La stabilité n'est pas une technologie en soi, mais comme nous l'avons dit, c'est un terme générique complément la situation politique et sociale de votre pays. Vous pouvez investir de manière régulière dans la stabilité ou y contributor de manière ponctuelle, comme c'est le cas pour un domaine technologique. Cet investissement représentée en fait ce qu'il vous en colte de contrer et de pacifier les groupes sociaux mécontents. Notez bien que lorsque votre pays atteient le plus haut niveau de stabilité (niveau 3), le total de ce que vous avrez investi chaque mois est change en veriables ducats. C'est pourquoi vous deveze surveiller ce phénomène et préparer la redistribution de vos investissements afin de ne pas subir d'inflation inuile.

DIPLOMATTE

La diplomatie connut un développement dans la dequie moitié du 15e siècle à partir du système juridique pontifical. Elle devint un outil efficace et organise entre les mains des dirigeants au début du 16e siècle. Le diplomate était le représentant du prince dans toutes les cours étrangères et sa fonction était de défendre et renforcer les intérêts du prince. Il y avait aussi plusieurs sortes de diplomates, mais le feu les rassemble tous sous ce nom. Les envoyés avaient des missions spéciales, alors que les ambassadeurs avaient le rang le plus élevés et étaient accrédités auprès des cours étrangères, accomplissant touteASF de missions pour le prince. Le point le plus important était que les regles informelles d'échanges de diplomates furent formalisées et devinrent une partie intégrante du comportement civilisé entre les nations. Ces règles protègeaient aussi les diplomates contre la violence arbitraire.

Dans le feu, nous ne parlons que des diplomates. Le diplomate représenté la capacité de votre pays à faire usage de l'influence d'une manière non-violente et d'entretenir des relations avec les autres nations. En envoyant des diplomates, cette pays peut faire des caveaux, délivrer des messages d'insulte, néçocier des mariages royaux voir même déclarer la guerre ou proposer la paix. Les deux points les plus importantes pour une diplomatie efficace est d'avoir de l'argent et des diplomates en quantité suffisante

La puissance, la violence et la diplomatie sont intinement liees. Precedemment, on evoquait la diplo-matie comme 'premier outil' du monarque alors que la guerre estait ultima ratio regum' - la derniere ressource des roits. Selon la vue classique de Carl von Clausewitz, la guerre est - la continuation de la politique par d'autres moyens - Frédéric le Grand a dit un jour que la diplomatie sans la puissance etait comme un orchestre sans les notes

Les moyens diplomatiques et militaires peuvent ainsi être considérés comme des moyens alternatifs d'atteindre le même but : influencer l'autre pays de la maniere voulue.

On peut donc considérer les nations comme une famille très grande et très querelleuse, ouILAque membre serait un pays sépare. Comme dans toute grande famille, il y a des membres qui ont plus ou moins de pouvoir, et qui peuvent faire valorir leur volonte avec plus ou moins de succes.

Relations

Votre pays a des relations specifiques avec tous les autres pays connus du jeu. Le niveau de cette relation peut varier entre -200 et +200 . Il est influencé par différentes choses. Pour commencer, il faut savoir que les relations évoluent bien plus lentement si elles sont très bonnes ou très mauvaises, et plusrapidement si elles sont neutrées. Le second point à considérer est le constitué par les droits savrés des princes sur leur propre pays, ce qui signifie qu'une déclaration de guerre sansbonne raison (un Cassus Belli) est passablement inacceptable. Le même principe s'applique à l'annexion de nations jusqu'à la indépendantes.

La relation entre vous pays et un autre s'améchére s'il a un marital royal entre membres de vos familles royales, et si vous faites partie de la même alliance. Les pays avec lesquels vous avez ce genre de liens sont moins affectés par les actions négatives de votre pays. Mais le contraire est également vrai. Par exemple, si la Suede déclare la guerre à l'Ordre des Chevaliers Teutoniques, les relations entre les nations alliées à l'Ordre et à la Suede se détiroyeront plus que pour les autres pays.

Les alliances sont aussi importantes pour vos relations extérieures. En conduit une alliance, vos relations avec vos allies s'amélioreront et continueront à s'améliorer avec les temps. Qui plus est, les membres de cette alliance sont beaucoup plus indulgents envers vos actes hostiles contre les pays qui n'appartient pas à cette alliance.

La religion est un autre facteur important pour les relations. Vos niveaux de tolerance envers les autres religions diverses affecte les relations de votre pays. Si vous pays a un haut niveau de tolerance envers une religion spécifique, vos relations seront s'améliorer avec le temps, alors qu'elles se détiroyeront envers les religions pour lesquelles le niveau de tolerance est faible

Les annexions affectoront de manière presque certainement négatifs vos relations. Il ne s'agit la pas tant d'une question de loyauté envers le monarque expulse que du fait difficilement réalisé que les annexions perturbent l'équilibre du pouvoir entre les pays variés.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Relations - 1
Vous avez accumulé 6 points de victoire, vous permettant de sous classer 16 parmi 200 pays.

Pays volsins

Vos voisins sont naturellement d'un grand intérêt pour vous, qu'ils soient vos allies ou vos ennemis. Normalement, vous connaissiez vos voisins européens et leurs provinces, mais en général, vous ne connaissiez rien sur les pays non-europeens. Vous devez les découvertir若您 devez aussi être capable d'envoyer des diplomates vers un pays si vous le connaissiez et la diplomatie est un de vos outils de survie et d'expansion les plus importantes.

Diplomatie

La diplomatie peut etre utilise de nombreuses manieres. Les diplomates que you enoyez sont vos outils lorsque you pouze accomplir quelque chose. Quels sont vos buts? Nous pouvez proposer des mariages royaux ou des alliances, ou receivevoir de telles offres. Nous pouvez declare la guerre ou proposer la paix. Nous pouvez essayer d'échangier des connaissances géographiques, et you pouvez creer de meilleures relations envers les

autres pays au moyen de caveaux et de marques de respect, ou aggraver les relations avec des insultes et des interdictions.

Les mariages royaux sont une bonne chose. Illes améliorent les relations et rendent des déclarations de guerre plus difficiles. Les alliances où vous entrez sont aussi importantes, car vous serez une proie facile pour les autres alliances si vous n'appartenez à aucune. Vous pouvez vous défendre assez bien contre une autre puissance, mais si trois ou quatre autres pays vous attaquant, vous aurez de sérieux problèmes.

Pour employer la diplomatie, cliquez l'icone diplomatie sous la fenetre d'information. Ceci ouvre le menu diplomatie de toute pays. Vous pouvez regarder un autre pays de la carte comme vous youlez. En cliquant sur le blason de ce pays, vous accedez à la situation diplomatique de ce pays. Notre menu diplomatie propose plusieurs choix. En cliquant sur une option, la mission diplomatique sera effectue et vous aurez un diplomate de moins. Notez que si vous proposez un marriage royal ou une alliance, le monarque n'acceptera pasforcement votre offre. Le facteur decisif pour ce genre de decideion est le niveau de vos relations precedentes. Si vous aze anatae et occupé plusieurs petits pays innocents, vos allies potentiels vous traiteront naturellement comme un parla international.

Utilisation des diplomates

Les diplomates utilisent toutes sortes de communications entre les pays. Lorsque vous donnez un cadreau, déclarez une guerre ou faites des offres de marriage, vous envoyez un diplomate, ce qui signifie que vous « corps diplomatique » est réduit d'une unité. Par autres, cela ne coïte rien de répondre à l'offre que vous fait le diplomate d'un autre pays. Certaines actions diplomatiques nécessitant des diplomates. Elles sont expliquées en détails un peu plus loin, mais nous les mentionnions ici quand même. Les diplomates sont nécessaires pour faire une déclaration de guerre ou proposer la paix. Les diplomates sont aussi nécessaires si vous pouvez échanger de l'information sur vos découvertes (voir accès à leurs cartes). Enfin, vous doivent envoyer un diplomate si vous pouvez préter de l'argent à un autre pays.

Vos ne pouvez pas enwyer plus d'un Diplomat et par mois vers le meme pays. Ares une mission, you devez attendre un mois avant d'en enwyer un autre. Le corps Diplomatique deiete pays grandit chaque annee. Le nombre de dipomates que you receivez depend de la capacitie Diplomatique deiete monarque (chaque point au-dessus de 5 donne un nouveau dinpomate). Un pays en guerre reoit egalent un nouveau dinpomate. Si voitre religion d'Etat est le Protestantisme ou la Reformation, you receivez un dinpomate supplémentaire, mais si c'est le Catholisme ou le Catholisme reformede, you en receivez deux. Vos pouze aissi en recevoir en fonction desevenements aleatoires.Votre pays receives tous un minimum d'un dinpomate par an.

Il existe trois méthodes différentes pour améliorer directement les relations avec les autres pays. Ennantant une dette d'introduction, qui coïte 25 ducats, vous obtiennent une petite amélioration. Les lettres d'introduction étaient courantes à l'époque et il n'était pas inhabituel de voir les souvernains échangier des flots de correspondances. Catherine la Grande de Russie, Gustave III de Suede, Frédéric II de Prusse et Joseph d'Autrique, prenant tous une part active à des conversations sur des sujets allant de la philosophie aux finances publiques, par exemple.

Vous pouvez également envoyer des caveaux personnels, qui counten 100 ducats et améliorent substantiellement vos relations. Pour avoir une idée de l'importance de ces gestes diplomatiques, rappelez-vous de tous les services à thé, les magnifiques fourrires et les pieces de sole brodées exposées dans les musées d'Europe. Vous pouvez également envoyer un caveau d'Etat, qui coïte 250 ducat et donne une puissant amélioration à vos relations. Historiquement, ils correspondant à des choses de différents types. Ce peut être un caveau personnel important, comme un carrosse de gala, ou un yacht, mais souvent le caveau compteit des subsides. Les subsides étaient comparables à ce qu'est aujourd'hui l'aide publique au développement, des caveaux aux pays avec lesquels les relations sont difficilles. Si on veut être cynique, on peut dire qu'ains les nations achemtait l'amitié de pays plus faibles. On a par exemple la Suède au cours des deux Guerres Scandinavines (1674-1679) et durant la Guerre de Poméranie (1757-1762), qui furent toutes deux financées par des subsides français.

Influence de la guerre sur vos relations

Fait baiser de maniere catastropheque le niveau de vos relations envers le pays a qui vous avrezdeclare la guerre, et (dans une moindre mesure) envers ses allies, meme si ces allies se defaussen ensuite et n'honoré pas leur alliance. Le niveau des relations avec les autres pays qui ont des relations meilleures avec cette ennemi qu'vec vous sera également diminuée. Cette dépréciation affecte égalément tous les pays liés à votre ennemi par un marriage royal. Les effets de la déclaration de guerre sont attenués pour les pays avec lesquels vous étés lie par un marriage royal.

Le résultat de la guerre - le traité de paix - peut aussi affecter vos relations. Une annexion militaire produit une

degradation radicale des relations avec tous les pays qui vous connaissent. Vos alliés sont les seuls à ne pas été affectés de cette manière. Si vous receivez des provinces suite à la conclusion d'un traité de paix, la perte de considération que vous subsissez (la baisse du niveau de vos relations) n'est pas aussi grave. Mais on vous considérée tout de même comme dangereux et menacant. Souvenez-vous que vos relations avec vos pays voilsins peuvent se dégrader assez facilement. Cela peut vous transformer en un parla détesté, et il faut beaucoup de temps et d'argent pour restaurer vos relations.

Les relations de cette propre pays ont aussi un effet pendant une guerre. Les pays qui détestent le yourselves auront beaucoup moins de réticences à vous attaquer, ils peuvent même vous poignarder dans le dos. Un pays qui attaque sans cesser les autres et qui annexe à droite et à gauche sera la proie facile de la ou des alliances qui voudront pren-dre sa place.

Influence de la tolherence sur vos relations

Nous avons mentionné plus haut le fait que votre tolerance envers les diverses religions a un effet sur vos relations. Historiquement, les Etats se considérait comme les protecteurs de tous leurs coreligionnaires du monde (ou au moins du plus grand nombre possible). Par exemple, la Russie se considérait comme la protection de tous les Chriétiens Orthodoxes, tout comme l'Espagne des 16e et 17e siècle, qui se considérait la protecrice de tous les Catholiques.

Le niveau de tolerance est un chiffre compris entre 0 et 10, mais seules les valeurs extrimes affecteront vos relations. Une tolerance normale de 5 ne changera rien. Un niveau élevé de tolerance (6-10) augmente l'amélioration annuelle de vos relations. Une tolerance de 10 fera plus augmenter le niveau de relations qu'une tolerance de 6. Le contraire est bien sur vrai pour les bas niveaux de tolerance.

Ce phénomène signifie que vous pays peut avoir des problèmes, une fois que le jeu est bien avancé, si vous essayez à tout prix d'avoir de bonnes relations avec les pays qui n' ont pas la même religion d'Etat que le yourselves. Si vous monarque et vous gouvernement ont un niveau de tolerance bas envers une minorité religieuse, il se peut très bien qu'un pays ayant la même religion d'Etat vous déclaré la guerre pour protégger les « droits religieux » de cette minorité.

Autres facteurs qui influencent les relations

Il est important de se rappeler que les changements dans les relations ne sont pas statiques, mais dépendent continuellement du talent diplomatique de votre roi. Si vous monarque n'est pas diplomate (s'il est incompetence dans ce domaine), même un cadreau risque de déterminer les relations. On ne fait pas impunement cadreau d'une grande croix d'or au sultan d'Istanbul. La religion d'Etat de votre pays, et son niveau de tolerance envers les autres religions est aussi un facteur qui influence vos relations. Si la Suisse a un niveau de tolerance très bas envers les Musulmans Sunnites, ses relations avec l'Empire ottoman ne dégraderont avec le temps.

PROCLAMATIONS

Dans la lutte des souverains pour le pouvoir et l'équilibre international, les proclamations sont un outil essentiel pour faire connaître à chacun ce qui était acceptable et ce qui ne l'est pas. Les lettres d'invertissement servait à prévenir leur destinataire qu'une action donnée n'était pas acceptable et qu'il pourrait y être répondu par la violence. Quelquefois, on inventait juste celui que côse pour déclencher un comportement agressif, comme Pierre le Grand le fit avant le début de la guerre contre la Suede en 1700. Il prétendit avoir été mal reçu lors de sa vue à la ville suédoise de Riga. Mais les documents qui restentsemblant suggérer que ce n'était qu'une excuse.

Parfois, les contacts traditionnels par lettres et notes pouvant avoir des conséquences graves lorsquils se déteriorant. Illes concernaient souvent des problèmes entre les nations, et les relations pouvant se dégrader lorsque les souverains ne pouvant pas résoudre leurs différences à la table de négociation. On en a un bon exemple avec l'échange epistolaire entre Erik XIV de Suède et Ivan le Terrible, Isar de Russie. Leur échange commenca par des lettres d'introduction, qui laissèrent rapidement place à des lettres de menaces qui se transformérènt en un veritable torrent d'insultes. Les relations se dégraderent ensuite en une guerre.

Les rivaities pour oblirer le trone d'un pays voisin causerent plus d'une guerre, civle ou internationale, notament lorsque les droits de succession n'etaient pas d'une limpidite totale. Il n'était pas inhabitant de pretendre a la couronne d'autres pays, mais le faire d'une maniere ouverte etait une insulte mortelle, car elle souds entendait que le monarque en place etait un usurpateur. On a un exemple historique de ce compartement avec les pretentions des rois Vasa de Pologne à la couronne de Suede pendant plusieurs années. Les Danois avaiant aussi des revindications sur le trone de Suede et certains roits d'Angletonr sur celui de France. Enfin, les rois d'Espagne et de France revenaquait la couronne de Naples.

Insultes

Ce procédé dégradera vos relations et donnera à son destinataire un Casus Belli valable un an contre vous. Un procédé diplomatique utile si vous voulez provoquer une guerre sans la déclencher vous-même.

Revendiquer le trone

Vos nevez aoivr conlu un marriage royal aee le pays-cible pour pouvoir revendlquer son trone.Vos relations envers tous les pays avec lesquels youe zcnu un marriage royal se degraderont,ainsi que voite stabilité. Mais you aurz an Casus Belli de quelques annes contre le pays de l'usurpateur..

Avertissement

Si le destinataire attaque l'un de vos voisins, vous receivez un Casus Belli temporaire de quelques années contre l'agresseur.

Proclamer des garanties

Vous faites savoir que vous ne tolerez pas de guerre ouverte contre le pays-cible. Si quelqu'un declare une guerre contre le pays visé, vous receivez un Cassus Belli de plusieurs années contre l'agresseur.

ACCORDS ECONOMIQUES

Fernier un centre de commerce aux marchands de certains pays arrivait de maniere relativement fréquence au cours de la période. ÀpRES la lutte de libération nationale des Hollandais et la création des Provinces Unies, un traité de paix provisoire fut signé entre l'Espagne et la Hollandie. Cette paix ne dura pas très longtemps car les Hollandais avaient fermé l'accès à Anvers, et monopolisaitdonc le commerce dans toute la région. Bien sur, cela était inacceptable pour le roi d'Espagne. Le mercantilisme contribua égallément a une attitudemonomopoliste, avec des sous-entendus politiques. L'Acte de Navigation anglais de 1651 et les dispositions priSES en France sous l'égide de Colbert étéaint de facto des refus des commercier La Suidepromulgau son propre acte de navigation dans les années 1720, mais les résultats furent meditocres.

Le monopole des centres de commerce engendrait des bénéfices considérables, et cette arme politique était un moyen très efficace de creer ou de maintainir des situations de monopole, notamment si les marchants du pays rissé étaient plus efficaces.

Refus de commercer

Si vous soumettez un pays à un embarço commercial, ce pays ne pourra plus envoyer de marchands aux centres de commerce de vos provinces. Les marchands qui y sont déjà sont "geles", et ne généré aucun revenu pour leur pays. Vous pouvez les expulser en envoyant des marchands supplémentaires de votre pays. Les embargos étaient pratique courante à l'époque. Notez bien que les refus de commercier ont aussi des effets négatifs. Le pays que vous mettez en quarantaine à un Casus Belli contre vous aussi longtemps que l'embargo est effectif. Si vous autorisez à nouveau le commerce, le Casus Belli contre votre pays disparait. Veillez aussi notes qu'un embarço commercial est mauvais pour la recherche en technologie commerciale. Notre pays recoit ainsi un modifieur négalif pour chaque pays sourmis à un embarço.

Gardez aussi à l'esprit que vous pays peut être soumis au même embargo si vos marchands commencent à être agressif dans un autre centre de commerce, tout particulièrement s'ills commencent à éjecter les marchands de la même nationalité que le propreaire du centre.

Accord commercial

En concluant un accord commercial avec un autre pays, vous n'entreze plus en compétition avec les autres marchands dans tous les centres de commerce. L'accord est effectif jusqu'à ce que l'un des partenaires choisisse de l'annulier, ce qui fait baisser sa stabilité. L'autre partenaire a un Casus Belli temporaire valable un an.

Emprints

Vous pouze suggere a d'autres pays de vous emprunter de l'argent (voir "Economie"). S'ilns ne vous remboursent pas a temps, vous obtenez un CB temporaire contre eux.

ALLIANCES

Mariages royaux

Les mariages royaux avaient pour but d'unir deux dynasties - et donc deux pays. A la conclusion de ces mariages, les relations entre les pays s'améliorait. N'interprêtez pas littérallyment le terme de "marriage royal", car il peut très bien définir un accord entre la république de Venise et les États-Unis. Ce qui est important, c'est de gander en mémoire les liens officiels importants nés de ces - mariages officiels d'Etat dans un monde international anarchique. C'est la plus grande preuve d'amitié entre les pays que vous pouvez donner. Meme les États qui ne sont pas des monarchies, comme l'Etat pontifical, venise ou les États-Unis mariait les protégés de leurs dirigeants importants pour renforcer et protéger les intérêts de leurs pays.

Pour conclure un marriage royal, les deux parties doivent etre de la meme religion. Il existe deux exceptions.

Les princes Chretiens Orthodoxes peuvent se marier selon n'importe qu'elle autre fois christienne, et les Catholiques reformés peuvent époser des Catholiques ordinaires.

Les mariages étaient aussi une base pour des relations diplomatiques ultérieures (des alliances ou des vassalisations, par exemple), ouvrant la voie à une possible annexion politique. Notez également qu'un mariage royal peut être conclus avec une visée défensive, car le risque de guerre est moins entre pays dont les souverains sont de la même lignée. Dans le jeu, une déclaration de guerre à un pays avec lequel existe un mariage royal compte un point de stabilité. Par exemple, on peut imaginer un mariage royal entre la Suède et la Russie à titre de précaution lors des préparatifs d'une guerre contre le Danemark, de manière à évier les risques d'une guerre sur deux fronts. Enfin, il faut savoir qu'on peut annuler un mariage royal impliquant votre pays, mais cela fera baisser la stabilité d'un point, comme conséquence de la volte-face politique et du fait que le souverain brise ce que le peuple considère comme une institution sacrée : le mariage.

Alliance militaire

Pour rester en paix et avoir ses chances à la guerre, les alliances étaient aussi importantes à l'époque que mainenant. Appartenir à une alliance était une excellente cbose, à la fois à titre dissuasif et pour s'entraider pendant la guerre. Les systèmes d'alliance de l'époque constituait uneAPEe constituaient une sorte d'assurance. Plusieurs pays faisaient serment de protégger mutuellesment leur independance selon le principe - un pour tous, tous pour un - Si un des membres de I'alliance estait attaque, I'agresseur risquait la guerre contre tous les autres. Il faut se rappeler que ce types - d'alliances - representait aussi une sone d'idéal. Dans les faits, les monarques et leurs ministres avaient un sens aigu de l'intérêt prioritaire de leur pays. On n'était en consequence jamais assure que tous les alliés bonneraient leur engagement.

Dans le feu, vous pouvez entracer dans une alliance existante, accepter une demande pour entrer dans des alliances ou creer de nouvelles alliances en suggerant cette idee à un autre pays de votre choix. Tout cela s'effectue par le biais de la fenetre de diplomatie. Pour que vous puissiez faire qu'elle chose, il vous faut avoir de bonnes relations avec le pays visé, ou avec le chef de l'alliance que vous pouvez rejoindre.

Chaque alliance a un chef. Traditionnellement, c'est le membre le plus fort de l'alliance, mais cela peut aussi etre un petit pays. L'Etat du Pape et la République de Venise sont des exemples de petits pays qui jouent souvent le role de chef de coalition. Dans le jeu, le chef est always the pay qui a creed l'alliance. Et chef presente un avantage, car c'est le seul membre qui peut inviter de nouveaux membre et obliger anciens a quitter l'alliance. Les chefs des deux alliances peuvent aussi conclude un traité de paix l'un avec l'autre sans consuluter les membres de leurs alliances. Cela signifie que ces deux pays prennt les décisions et que les autres doivent obér. La Suédé connut ce problème après la guerre de 1674-1679 lorsqu'aux négociations de paix de Fontainebleau, la France conduit la paix entre la Suédé et ses enennis sans l'autoriser à asister aux négociations. Le problème est qu'en tant que chef de l'alliance, yours ne pouvez jamais quitter vous même l'alliance mais nevez attendre jusqu'à ce qu'elle prenne fin. Cela n'est pas le cas si vous n'etes pas le chef.

Les alliances ne duront pas éternellement. Si les membres ne renouvelent pas régulierement leur promisse solnelle d'assistance mutuelle, l'alliance devient caduque à une date fixée. La durée de vie d'une alliance est normalement de 10 ans à compter de la date du dernier traité de paix de l'alliance. Notez bien qu'il peut y avoir des différences si les différents membres convulent des paix séparées ou choisisent de mener leurs guerres propres sans demander l'assistance des autres allies.

Example: Si un membre d'une alliance (la Hongrie) est attaquee par un autre pays (l'Empire ottoman), on demande a tous les autres membres de l'alliance (Venise et la Perse) sils veulent participer a la guerre contre I'attaquant (I'Empire ottoman). Il y a deux choix naturels dans cet exemple, et les deux autres membres feront des choix differents. Dans notre exemple, Venise choistra de ne pas honorer I'alliance, et ne déclarera pas la guerre. La stabilite de Venise baissera d'un point a cause de cet acte de lachete de mauvais gout. Si ses relations avec la Hongrie baisseant suffisamment, Venise peut aussi etre force a quitter I'alliance. La Perse choistoit d'honorer I'alliance et declare la guerre a I'Empire ottoman. Ce peut s'effectuer sans perte de stabilité. La Perse est maintainant en guerre contre I'Empire ottoman, conjointement avec la Hongrie. Le chef de I'alliance, la Hongrie ou la Perse, peut egalament metre fin a la guerre avec I'Empire ottoman, sans consultier I'autre allie.

I'art de maintainir une belle alliance, dans laquelle tous les membres tiennent leur parole, est directement lie au mainien de bonnes relations entre les Etats membres. Si vous n'y arriverez pas, l'alliance se dissoudra tôt ou tard. L'annexion militaire de pays lors de la conclusion de traits de paix est un moyen sur de detruire même la plus tarde des alliances. Il faut se souvenir du point suivant, qui est de quelque importance : vous receivez un Casus Belli temporaire envers tout pays qui n'honoré pas son alliance lorsque le votre est attaqué. Ce Casus Belli temporaire est valable six mois. Chaque pays ne peut être membre que d'une seule alliance à la fois. On ne peut pas fusionner deux alliances pour en former une seule.

Droit de passage

Le pays vous accorde un droit de passage militaire. Vous pourrez enter dans ses provinces avec vos armées et dans ses ports avec vos escadres. Tout que le droit de passage est effectif, vous ne pouvez pas déclarer la guerre au pays.

Vassalisation

Le sens de la nassalisation change selon la période du feu. A l'origine, le "vassal" émerge au Moyen-Age comme un prince subordonné, qui était obligé à fournir à son suzerain un certain nombre de chevaliers pour la défense du royaume. A titre de compensation, le vassal pouvait garder la plus grande part du revenu de son territoire, mais le maintainen de l'ordre y restait de sa responsabilité, ce qui était une ligne d'action profitable. A la fin du Moyen-Age, qui correspond à la première période du feu (1492-1520), les systèmes de gouvernement européens prenaient peu à peu leurs distances avec le féodalisme et devenaient des États plus centralisés, où les roits commençaient à creer des embryos de budocraties d'État professionnelles. Ce changement réduit progressivement l'importance d'avoir des vassaux à travers le pays. Au contraire, les vassaux dérivent des pays de plus en plus dépendants du monarque du pays auxquels ils étaient soumis.

Si on doit transposer ce concept de rassalisation à l'époque moderne, on pourrait la comparer à la situation de certains petits états d'Amerique Centrale avec les États-Unis des années 1950 et 1960. Un bon exemple historique serait la subordination de l'Estonie à la couronne de Suède pendant le règne d'Erik XIV. La noblesse d'Estonie se soumit à la Suède sous certaines conditions, ce que l'on peut définir comme une rassalisation. L'étape suivante fut son incorporation au royaume de Suède, ce qui représentée plus ou moins une annexion.

La vassalisation peut etre la consquence d'un marriage royal deiete pays aec un autre, double d'une alliance militaire. Si les relations entre les deux pays sont au-dessus de 190 et quils ont tous les deux la meme religion d'Etat,voire pays peut proposer a l'autre le statut de vassal,du moment que le vassal potentiel n'est pas plus important que yours (il ne faust pas qu'il ait plus de provinces).Si le pays visé accepte, vous pouze utiliser librement ses provinces pour le mouvement et aussi receiveoir une partie de son revenu annuel.A partir de cet instant, il ne peut plus concure de marriage royal aec un autre pays. Le pays-maitre gagne un Cassus Belli contre celui-ci.

Si vous commencerz un scenario comme vassal, ou si d'aventure vous avee accepte de revenir le vassal d'un autre pays, votre seule possibilite de vous debarrasser de ce statut est de declarer la guerre a touer suzerain. Bien sur, cela entrainera une severe perte de stabilité. La meme chose est vraie si vous aveu n vassal et que vous fouvez you en debarrasser et pouvoir lui déclarer la guerre. Une raison pour faire ce genre de chose est si vos relations se sont déteriorées au point que vue vassal commence à proposer des alliances aux ennemis jurés de cette pays. Notez également que voitre vassal peut mtre fin à sa dependance et vous déclarer la guerre su vos relations se déteriorent trop (des 120 il a l'opportunity de le faire). Notez enfin que vous devez d'abord faire d'un pays vue rassai si vous fouze prononcer son annexion politique plus tard.

Creation d'un vassal

De temps en temps, vous ave la possiblité de creer un nouveau pays en vassalisant une region appartenant a votre Domaine. Une bonne raison pour cette peut etre que des differences de religions et de culture font que la region a tendance a se revolter. En accordant la vassalisation, vous conservez les avantages du droit de passage militaire et du paiement regulier d'un tribut. Vous veaz contrfer les provinces que you vasiez vassaliser, et vous ne pouze donc pas creer un nouveau pays a partir de provinces que you aves perdu de toute maniere.

En cliquant sur la fenetre de votre monarque, vous obtenez la liste des régions qui peuventvenir vassales.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Creation d'un vassal - 1
Si le bouton vassal est en surbrillance, cela signifie que nous pouvEZ creer au moins un nouveau pays.

Annexions

Les annexions politiques n'etait a l'epoque pas aussi frquentes que les annexions militaires, mais survenaient de temps a autre. Par exemple, l'union de l'Ecosse et de l'Angleterre, ou celle de la Bobeme et de la Hongrie avec l'Autricbe peuvent etre considerees comme des annexions politiques. L'annexion politique d'un pays signifie qu'un pays aparavant independant devient une partie du vetre. Ses provinces devien

nent vos provinces, et vos lois, votre religion d'Etat et vos décisions doivent être appliquées, tout comme dans notre pays. Plus précisé, ces provinces deviennent une partie intégrale de votre pays. Une annécon politéque est le summum du travail diplomatique. C'est là que la frontière disparait entre la guerre et la paix, et que la diplomatie renplit le même objectif que la guerre.

La raison pour laquelle une nation peut accepter d'être annexe est qu'elle peut continuer aCHOISIR certainins personnages puissants du pays (nobles ou chefs religieux), car un vassal lui-même n'aimerait pas perdre le peu de pouvoir qu'il détiient.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Annexions - 1

Si vous ne pouvez localiser l'emplacement du nouveau pays, entrez - et utilisez la fonction de recherche

Vos ne pouvez proposer une annexion qu'a un pays adjoining, qui a eteYOUR vassal depuis au moins dix ans, qui est de la meme religion que you et avec lequel les relations sont extrement bonnes (190 ou plus), Si voire vassal accepte, les provinces du vassal you sont remises et deviennent oitres. Vos contrcllez egallement toutes les escadres et les unites militaires de your ancien vassal. C'est une belle idee de tout rasmblier juste apres l'annexion, de maniere a n'oublier aucune des unites, qui risqueraient de souffrir d'usure pour rien (voir Usure). Voive pays receiveva aussi un bonus pour la recherche technologique si le pays annexe est plus avance que le yote dans certains domains. You receivez enccore un bonus de stabilité si le pays annexe a uneiciele stabilite que le yote au moment de I'annexion. Si le vassal avait des prets en cours a ce moment, il sont annulés (voire pays n'en est pas responsable). Enfin, votre pays receiveva toutes les cartes du pays annexe, ce qui signifie que you *verrez *tout ce que voire ancien vassal pouvait voir.

GUAGE ET PAIX

Nous avons Ihabitude de regardar la guerre exclustement dans le retroviseur du 20e siecle -Iage de la Guerre Totale. Pendant la pereide considere par le feu, la guerre n'etait pas totale et n'englobait pas tout dans ses buts et son extension.Ceait une epoque ou des valeurs comme l'Honneur, la Gloire ou le Rang etaient plus importantes que celles de Liberie, de Justice, d'Egalite ou de Fraternite. Existait aussi une frontiere mouvante entre la guerre du Prince et la guerre de la Nation, qui influencait evidenment les objectifs generaux. Une des raisons pour lesquelles la Suede a declare la guerre contre la Prusse (Guerre de Pomenanie de 1757) etait que le Parti des Bonnets au Parlement Suedois pouait insulter la reine de Suede, qu'il est la xeur de Frderic II de Prusse. Ceci illustre une maniere de penser quelque peu differente de ce dont nous avons Ihabitude. Les buts de guerre eainta plupart du temps plus modestes qu'aquiourntui.Voir trop grand etait tousjours pui. A la fois Philippe II d'Espagne et Louis XIV rencontrrent une fort resistance de la part de coalitions puissantes lorsque leur soif de puissance fuit perque comme une menace. Mais Gustave Adolphe de Suede et Maximilien d'Autricbe furent mis en ecbc par cette loi d'airain de I'equilibre europen.

La guerre est le moyen le plus rapide et par conséquent le plus tentant pour une expansion politique et économique. Mais la guerre apporte aussi son lot de problèmes. Voitre recherche souffirra souvent, car vous aurez probablement besoin d'investir fourdement dans la stabilité après chaque guerre. Les guerres déstabiliséront presque toutes yourselves pays. Elles augmentent aussi les risques de révolte dans vos provinces. Un Etat composé de plusieurs religions risque souvent un grand désordre lorsque la guerre se prolonge.

PREPARATION DE LA GURRE

Avant de déclarer la guerre, vous devrez vous y préparer. Cea signifie généralement que vous devez développer vos armées et vos escadres pour obtenir la supérieorite sur le theatre des opérations. Vous devriez aussi comparre notre force a celle de vos ennemis potentiels. Si vous étés bien préparés, vous aurez moins de risque de pouvoir recourir aux impôts de guerre et à la frappe de nouvelle monnate pour financier l'effort de guerre. Note que l'usure est plus elevée pour les unités militaires qui se déplacent pendant les mois d'hiver. Prenez cela en compte lorsque vous faites vos plans. Il est aussi important de prendre en compte les alliés de votre ennemis potentiel, et de détermininer comment votre stabilité en sera affectée. Verifiez si vous avez des Casus Belli (termé latin signifiant "motif de faire la guerre"),

qui attenueront notre perte de stabilité liée à la déclaration de guerre. À la déclaration de guerre, vous étés infor- me de l'importance de votre perte de stabilité et de ce qui l'a causé. A cet instant, vous avez encore une occasion de regretter notre acte.

En fonction de vos relations avec les autres pays, vous pouvez entrier dans une alliance dont au moins un des membres détesté le pays contre lequel vous aimeriez déclarer la guerre. Il y a de bonnes chances pour que vous alliè déclare la guerre à cette place tôt ou tard. A ce moment-là, vous pourrez honorer l'alliance sans perte de stabilité. Vous pouvez également essayer d'encéer或者其他 ennemi en vous alliant avec tous ses voisins. Si la guerre éclate, au moins vous ne vous battriez pas seal.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - PREPARATION DE LA GURRE - 1

La réputation d'une nation indique la probabilité que d'autres nations l'attaquent. Annexer d'autres pays et déclarer une guerre sans Casus Belli est le meilleur moyen de ruminer une réputation.

Casus Belli

On a precedemment mentionné les Casus Belli, mais ce terme n'a pas encore été entierement expliqué. Casus Belli est un terme latin qui signifie en gros "raison légitimé de faire la guerre". Si vous pays à une raison légitre de déclarer la guerre à un autre pays, cela n'afectera pas un tiers de manière negative, le tiers en question étant cette propre population et tout autres pays. Normalement et en l'absence de Casus belli, leur stabilité perd deux points. Si vous dispose d'un Casus Belli, vous pouvez toutes perdre de la stabilité, pour d'autres raisons.

Comment tenir un Casus Belli contre un autre pays? Tout d'abord, il existe des Casus Belli permanents au début de chaque scenario, qui figurent des inimitiés anciennes entre pays. Les Casus Belli permanents sont effectifs tout au long du scenario. D'autre part, chaque pays peut receivevoir des Casus Belli temporaires. Si vous pays perd une des ses provinces d'origine pendant une guerre, vous receivez un Casus Belli qui reste en effet jusqu'à ce que vous avrez regagné votre province. Si un pays n'honorare pas une alliance avec vous alors que vous este attaqué, vous receivez un Casus Belli limite contré ce pays, valable six mois. Si un pays refise de rembourser un emprunt à un autre pays, celui-ci recoit un Casus Belli limite, valable 12 mois. Tout pays reçoit un Casus Belli contre ceux qui lui impoient un refus de commercer. Ce Casus Belli est efectif jusqu'à la reprise du commerce.

Effets secondaires de la guerre

Une des premières choses a considérer est la durée de la guerre. Plus une guerre dure, et plus grand sera votre épuissement et donc le risque de révolte dans vos provinces. Si vous pays compte plusieurs minorités religieuses, une longue guerre peut être fatal. L'effort nécessaire pour améliorer votre stabilité est bien plus dur et long lorsque vous étés en guerre que pendant une période de paix.

Après la guerre, la reconstruction est aussi une période difficile. Vous pouvez devoir investir dans la stabilité pendant des années. Et ceci alors que vous devriez être en train d'investir dans des nouvelles technologies - ce que font certainement vos rivaux en ce moment-même. Àprouse une longue guerre, le risque est particulièrement grand d'être dépasse pour ce qui est des investissements, ce qui signifie que vos perdrez la prochaine guerre, même si vous ave gagné celle-ci. Vos relations extérieures peuvent être ruinées, particulièrement si vous ave gagné une guerre et annexe un autre pays. Enfin,Souvenez-vous que votre pays peut être dévasted après une guerre, avec ses provinces piliées, et beaucoup de comptoirs brûés.

Un des effets secondaires les plus desagreables de la guerre est le risque de voir entre dans le conflit des pays qu'on n'attendais pas. Si la guerre tourne mal pour vous, il y a un risque accru de voir des pays avec lesquels vos relations sont mauvaises vous déclarer la guerre, car ils peuvent penser que votre pays est prét de s'effondrer. D'un autre côté, un tiers peuvent enter en guerre de leur cote, et dépasser vos objectifs en s'emparant de provinces ennemies que vous aviez prévu pour vous.

DECLARATION ET FIN DE LA GURRE.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - DECLARATION ET FIN DE LA GURRE. - 1

Vous aze accumule 6 points de victoire, vous permettant de vous classer 16e parmi 200 pays.

Vouys pouvez déclarer la guerre quand vous le désirez, en obéissant aux procédures diplomatiques habituelles. Voitre pays doit disposér d'au moins un diplomate pour pouvoir déclarer la guerre, et cela doit se faire au moins un mois après votre dernière mission diplomatique vers ce pays. Vous ne pouvez pas déclarer la guerre si la stabilité de cette pays est au plus bas (-3). Votre monarque et son gouvernement ont suffisamment de quoi s'occuper à garder le pays debout pourSONGER à quoi que ce soit d'autre que les problèmes domestiques.

Une déclaration de guerre est obligatoire si on peut envoyer ses unités militaires dans un autre pays. Il y a des exceptions à cette règle (voir Saint-Empire Romain germanique, Traité de Tordesillas, Vassalisation, et Droit de Passage militaire).

Une déclaration de guerre entraine presque toutes une perte de stabilité. Cette perte peut avoir plusieurs raisons (voir Stabilité). Toutefoils, cela ne couffe pas de stabilité de se lancer dans une guerre en honorant les termes d'une alliance, après qu'un de vos allies ait déclaré la guerre ou ait lui-même ètataqué.

Après la déclaration de guerre, vous est en guerre jusqu'à ce qu'untraité de paix soit signé entre vous pays et le ou les pays contre lequel il est en guerre.

Buts de guerre

Dans un jeu tel que celui-ci, chaque joureur doit bien sur formuler ses propres objectifs. Il faut souligner quelques points importants. Il est important de bien planifier vos guerres. Demandez-vous ce que vous pouze entendir avec la guerre, et évalué toujours vos actions. Quelquefoils, vos objectifs peuvent être limpides. Par exemple, il se peut que vous vouliez vous emperar d'une province donnée. L'approche de cet objectif est très claire.

Il peut y avoir des problèmes plus grands, particulièrement si vous étés à la tête d'un grand pays et que vous ayez l'ambition de couderoyer les grandes puissances du monde. Que se passerait-il si un de vos voins réalisait qu'un de leur plus grands rivaux (vous) est très puissant et semble le revenir de plus en plus. Dans ce cas, ils pouraient estimer nécessaire de former des alliances et de vous déclarer la guerre, juste pour vous occuper, sans nécessairement essayer de vous prendre des territoires. Dans ce cas, votre objectif peut être de garder continuèlement vennent possentiels impliqués dans des guerres contre d'autres pays. Dans ce cas, votre objectif peut être atteint en quittant une guerre que vous avez commencée, en conduitant une pax séparée avec offre d'un tribut pécuniaire, même si vous cote l'emporte sur le terrain.

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La différence entre la valeur de ce que tous réclamez et vous score de guerre augmenté tous chances de voir tout le proposition acceptée.

Score de guerre

Pour gagner une guerre, il fautetre victorieux dans des batailles et des engagements navals et /ou capturer les provinces de I'ennemi. Pour capturer une province, il faut y deplacer une armée, battre les armées ennemies

qui la défendant et mener un siège ou un assant victorieux. Lorsque notre drapeau flote sur la ville, la colonie ou le comptoir de la province, vous la contrôlez et elle sera comptée à votre crédit lors des négociations de paix. Toutes les actions hostules d'une guerre sont traduites en points, qui s'accumulent. Vous gagne des points pour

le contrôle des provinces ennemies, en gagnant des batailles ranged et des batailles navales, et pour le contrôle de la capitale ennemie. La taille des armées et les pertes de chaque bataille, tout comme la valeur de la production des provinces ennemies dont vous prenez le contrôle affecte le nombre de points. Notez bien que l'inverser est vrai pour toute adversaire, ce qui peut dire que vous devriez évierer les pertes au combat et vous accrocher à vos provinces. La différence entre nos points et ceux de notre adversaire est affichée comme un pourcentage dans la fenêtre de Paix, et on y fait reference sous le nom de scorer de guerre.

Négociations de pays

Un traité de paix peut être proposé de trois manières. Soit vous acceptez l'offre de paix d'un de vos ennemis, soit vous fuiées une offre de paix, soit une paix automatique de statu quo se met en place entre votre ennemi et vous.

Paix automatique - Elle survient automatiquement entre les pays en guerre lorsque aucune action hostile n'a eu lieu au cours d'une période de 36 mois et qu'aucun des adversaires ne contrôlient une province de l'ennemi.

Réception d'une offre de paix - Si on vous propose la paix, vous ne pouvez qu'accepter ou refuser. Vous ne pouvez pas la renégocier, mais vous pouvez la refuser et envoyer une contre-proposition à votre adversaire.

Envoi d'une offre de paix - Si vous voulez proposer la paix, ouvrez la fenetre de diplomatie et choisissez - Ofre de paix - Une nouvelle fenetre s'ouvre. Vous y voirz les résultats de la guerre indiques comme pourcentage dans la fenetre d'information. S'il est negatif, vous devriez envisager de proposer de payer un tribut et /ou de ceder une province en échange de la paix. S'il est positif, vous pouze la plupart du temps exiger un tribut et /ou des provinces. Chaque province occupée est représentée par un pourcentage bas sur son revenu, et 1% représentée 25 ducats que vous pouze soit offrir soit exiger.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Négociations de pays - 1

En cliquant sur les bouchiers, vous pouvez decide d'entrez dans une paix séparée. Cliquer sur le bouton Pas de Tribut envoie immédiatement une proposition de - paix blanche *, c'est à dire sans gains ni pertes pour aucune des deux parties. Vous ne pouvez

ouir que les provinces qui vous appartiennent et qui sont contrôées par l'ennemi, et vous ne pouvez exiger que les provinces qui appartiennent à votre ennemi et que vous ou vos alliés contrôlez. Cependant, vous pouvez tous jours exiger des provinces initiales de toute pays qui sont en possession de l'ennemi, même si vous ne les contrôlez pas.

Le principe essentiel est que plus votre chiffre est élevé, plus vous pouvez exiger. D'un autre coût, s'il est négatif, plus il est élevé et plus vous dévrez faire de concessions pour oblérer la paix. Est-ce que vous enniemi acceptera cette proposition? Tout dépend de si la proposition est conforme aux fortunes de la guerre et si vous étés généreux ou non. Notre enniemi sera plus disposé à accepter les termes de toute offre si vous contrôle aussi sa capitale. Si le contexte est en党的建设, vous pouvez aussi exiger des avantages religieux ou diplomatiques en cliquant sur les cases correspondantes.

Vassalisation - Voite ennemi devient toute vassal. Ceci presente plusieurs avantages. Vous recevez une partie de son revenu aussi longtemps qu'il restera toute vassal. Vous aurez un droit d'accès à son territoire, et votre réputation internationale ne souffrira pas autant que si vous l'aviez annexe.

Droit de passage -- Le pays vous accorde un droit de passage militaire. Ceci est titile si vous etes en guerre contre un petit pays teto qui bloque l'acces a votre ennemi veritable.

Conversion - You've already been changed to a religion that's not the religion you want. Ceci n'est pas touty possible a cause de limitations historiques et culturelles. You gagne beaucoup de points de victoire si vous y arrivèez.

Annexion militaire

Vou ne pouvez jamais exiger la province de la capitale de votre ennemi ni ceder celle ou est située vous propres capitale. Cependant, lorsque vous controlez la seule province d'un pays composé d'une seule province, vous pouvez exiger l'annexion et donc gagner tout le pays. Si ce malheureux pays est le yours, vous avez perdu la partie !

Le pays enconné ces lors d'existence. N'oubliez pas que les annexions militaires dégradent considérablement vos relations extérieures. Lorsque vous avez annexe un pays, vous contrôlez aussi toutes ses armées et ses escalades. Un bon reflèxe est de les rassémber immediatement après l'annexion, pour ne pas en « oublier », ce qui leur ferais subir de l'usure (voir Usure).

Traité de paix

Lorsque vous pays a accepté une offre de paix, que vous ennemi a accepté la yourselves, ou qu'une paix automatique a eté conduit, vos deux pays ont désormais conduit un traité de paix. Lorsqu'un traité de paix existe, celui de vous deux qui déclare la guerre à l'autre et brise le traité de paix dans les 5 ans après sa signature souffrira d'une perte massive de stabilité - pour un total de cinq points (-5).

Patx separée

Si vous pays est impliqué dans une "guerre d'alliance", impliquant une ou plusieurs alliances, il y a deux possibilités concernant les offres de paix. Si vous pays est en guerre contre une alliance toute entière, vous pouvez faire une offre de paix au chef de l'alliance, et ainsi concurer un traité de paix liant tous les membres de l'alliance ennemie, ou vous pouvez signer des traités de paix séparés avec ses membres individuels. Il y a plusieurs cas où cette dernière option est une excellente alternative. Lors d'une paix séparée, le jeu ne prend en compte que le score de guerre qui s'applique à vous et au pays à qui vous faites la proposition. Lorsque vous concluscuer une paix générale avec le chef de l'alliance, c'est tout le score de guerre qui est pris en compte.

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En mode carte politique, les petits boucliers indiquent vos provinces principales. Plusieurs pays peuvent revendiquer la même province. Vous pouvez toujours revendiquer vos provinces principales lors de propositions de paix, même si vous ne les contrôlez pas.

Example 1: L'Empire ottoman est en guerre avec la "Petite Alliance" qui regroupe la Hongrie (chef), Venise et la Bohème. L'Empire ottoman a gagné quelques batailles contre Venise et contrôle trois provinces venuitennes. D'un autre côté, la Hongrie a pris deux provinces ottomanes et gagné deux batailles. La Bohème a gagné une seule bataille contre l'Empire ottoman. L'Empire ottoman commences par proposer une paix séparée à Venise. L'Empire ottoman a un score élevé sur ce front. Il exige, et reçoit, deux provinces. Venise n'est plus dans la guerre. L'Empire ottoman fait alors une proposition à la Bohème. L'Empire ottoman a un score négatif sur ce front, mais espère et obtient une paix de statu quo. La Bohème cesse la guerre et la Hongrie reste seule en lice. Les Janissaires ottomans se tournent alors vers la Hongrie.
Example 2: Meme une paix avec le chef de l'alliance peut être assez efficace. La Suede est en guerre contre la Russie (chef), alliée à la Pologne-Lithuanie et au Danemark. La guerre se passé mal pour la Suede car les trois membres de l'alliance controntent tous des provinces suédoises. La Suede fait une proposition à la Russie et lui cédé 1 province et 1000 ducats, ce qui représenté un pourcentage élevé. La Russie accepté, et ni le Danemark, ni la Pologne-Lithuanie ne gagnent de provinces. Dans ce cas, la Suede s'en tire à relativement bon compte, en ne perdant qu'une seule province et un peu d'argent qu'elle regagnera une fois que le coût de la guerre ne ponctionnera plus son budget.

RELIGION

La religion etait un aspect de la vie tres importanta cette epoque. Le Catholisme etail the force qu unifitl 1Eropoe Cretienne.En492 la Castille et I Aragon avent libere la Peninsule Iberique apres presque 8 sclces de gouvernement musulman. Ni le Pape, ni l'Empereur n'avient alors autant de pouvoir quIls en eurent au Moyen-Age, mais la religion etait tousfiers le cadre de reference usuel des Europeens. Les peuPles des marges orientales de l'Eropoe etiaient de confession Orthodoxe et vivient selon un syste com

parable, mais légerement différent. l'Empire ottoman etait l'beritier a la fois de l'Empire byzantin et du Califat de Bagada, et les Sumnites y eiaient majoritaires. Les Musilmans Sunnites s opposaient aux Chiles de Perse. Cette lutte avait pour enjeu la direction du Califat. Selon les Européens, le monde au-delà de l'Europe et du Moyen-Orient était peuple de nombreux patiens.

Lorsque la Réforme survint, l'Eglise Catholique se divisa et de cette division émergérènt les Protestants et les Réformés. Cela déclenchà une vigne de violence à connotation à la fosis politique et religieuse. Sur le plan religieux, il s'agissait d'une lutte pour réformer le vieil ordre ecclésial. Par allêleurs, l'Eglise Catholique se réforme aussi de l'intérieur. La lutte politique avait comme enjenu les possessions de l'Eglise et les nominations de prêtres, mais par dessus tout, la liberté de pensée : si le Pape, devant avoir le dernier mot dans l'interprétation des sujets religieux. On peut aussi dire que le Catholïsme représentait une approche plus universelle, une Eglise commune europeenne, alors que les Protestants et les Réformés poulaient des Eglises plus décentralisées et nationales.

Au bout d'un moment, la lutte dégéné en plusieurs guerres de religion, sans gagnants clairs. Devant l'épuration générale en Europe, les différentes confessions chretiennes furent obligées d'accepter le statu quo. C'était un premier pas vers la tolerance et la liberté de penser qu'se développementait surtantpendant l'Age des Lumières.

Religion d'Etat

Chaque pays possed sa religion d'Etat, qui est comme mentionned plus haut, un systeme de valeurs regulant la morale et la vision du monde, mais qui est aussi une forme d'idologie d'Etat que les dirigeants utilisent pour contrcler les sujets. Ce signifie que la religion de notre pays afferce certains aspects de la societe et se traduit de la maniere suivante:

Catholicisme - Donne au pays deux diplomates supplémentaires par an et unmissionnaire tous les deux ans. Vous gagne aussi un bonus pour augmenter la stabilité et une efficacité de production plus élevée. La Pologne-Lithuanie est un exemple de pays catholique.

Catholicisme réforme – Fournit deux dépôts et un missionnaire supplémentaires au pays chaque année. Si vous convertissez des pays par la force, leur religion deviendra le Catholicisme. Cette religion donne aussi un bonus posit lors de l'investissement en stabilité. Enfin, le revenu de l'impôt est moins dire, mais vous gagnez un bonus avec la capacité à nouveaux accroirre la stabilité. Les Etats Pontificaux, bien entendu et l'Espagne de Charles Quint sont des exemple de cette religion.

Protestantisme - Donne un diplomate et un colon supplémentaire chaque année. Les provinces des pays protestants ont aussi une valeur productive plus élevées et doivent plus d'impôts que les pays d'autres religions. Mais ces pays obtient un malus lorsqu'ils investissent dans la stabilité. La Suisse est devenue un pays Protestant en 1544.

Réforme - Donne un diplomat et deux colonés supplémentaires chaque année. Les unités militaires et les flôtes de réformés militants gagnent aussi un niveau supplémentaire de moral. Les marchands réformés générent des profits plus élevés que ceux des autres religions. D'un autre côté, vous obtenez un malus lorsque vous investisse dans la stabilité et une diminution des revenus de l'impôt. Comme exemple de pays réformés, on à la Hollande, la Suisse ou l'Ecole.

Orthodoxie - Donne un colon supplémentaire tous les deux ans. L'Epilogue Orthodoxe ne s'est pas impliquée dans le conflit entantié entre Catholiques et Protestants, et ses relations diplomatiques ne furent pas affectées de la même manière par le changement religieux dans le cadre de l'Europe. Ils reçoivent un bonus pour les investissements en stabilité. Le meilleur exemple d'une nation française Orthodoxe est bien sur la « Troisième Rome», la Russie.

Shia Moslem - Pendant une longue période, la faction chite de l'Islam fut obligee de pratiquer sa foit en secret, pour eter la colere de la majorite Sunnite. Aprees plusieurs soulevrents, et de grand combats, les Musulmans Chites reusirent a fondier des nations independantes, avec des differences theologiques nettes avcres les Sunnites. Ceci favorisa un certain fanatisme qui donne a leurs armées et a leurs flotes un niveu supplémentaire de moral. Les pays Chites ont une relation etroite entre le Coran et le gouvernement du pays, ce qui leur donne un bonus pour les investissements en stabilié. Mais l'interpretation stricte du Coran sur les impôts religieux entraine une baisse du revenu fiscal. Des exemples de pays Musulmans Chites sont la Perse et l'Egpte des Mamelouks.

Sunni Moslem - Ni avantages ni desavantages particuliers en termes de jeu, sauf un bonus pour investir dans la stabilité. L'Empire ottoman est un exemple de pays Musaiman Sunnite.

Confucianisme - Gagne un bonus pour augmenter la stabilité, mais souffre d'une baisse du revenu fiscal et de l'efficacité des marchands. La Chine est un exemple de pays ayant adopté le Confucianisme.

Hindouisme - Moral plus élevé pour les armées et les flotes, revenu fiscal plus élevé, mais malus pour les investissements dans la stabilité. Un exemple de pays Hindouiste est Mysore, en Inde.

Buddhisme - Reoit un missionnaire tous les deux ans. Revenue fiscal plus has, mais bonus pour la stabilite. Le Cambodge et le Tibet sont des exemples de pays boudhistes.

Religion province

La religion d'Etat est celle qui est préféree par le souverain et soutenue par son gouvernement. En pratique,

cela signifie que les chefs religieux appartenant à cette religion étaient responsables de l'accompagnement spirituel du peuple. Dans certains pays, les minorités religieuses n'était pas soumises à la religion d'Etat et pouvaient garder leurs chefs et leurs organisations ecclésiales. Cette praticque était assecz courante et survenait lorsque des provinces avaient cédées après une guerre, à la condition que les populations poussent garder leur ancienne religion. Une autre raison pouvait être un manque de ressources ou de volonte de « combattre les herétiques » dans le pays. La Pologne-Lithuanie est un exemple de pays ayant plusieurs religions à l'intérieur de ses frontières, avec une tolerance religieuse elevée. L'espagne de Ferdinand et Isabelle est l'exemple d'un pays avec une tolerance religieuse basée.

La religion provinciale est la religion de la population de la province. Une province peut avoir une autre religion que votre religion d'Etat, ce qui peut entrainer des revoltes si votre tolerance estasse envers la religion des habitants de cette province. En tant que joueur, vous disposez ezd un outil politique/religieux que vous pouvez utiliser pour contrcler le niveau de tolerance de votre monarque et du gouvernement envers les differentes confessions religieues.

Tolerance religieuse

Vou puez contrcler le niveau de tolerance par rapport aux differentes religions dans la fenetre de religion sur une échelle de 0 à 10. Note qu'il y a un équilibre naturel qui s'effectue, selon un jeu à sommes nuilles, entre les differents niveaux de tolerated. Par exemple, si vous n'avez que deux religions concernées, et que vous mettez la tolerated pour les Catholiques au maximum (10), alors la tolerated envers les Protestants sera au minimum (0). Le niveau de tolerated influence le risque de révolte dans vos provinces (en fonction de la tolerated par rapport à la religion provin ciale), mais aussi vos relations diplomatiques avec les autres pays.

Religion et relations internationales

La religion d'Etat de votre pays est extrémement importante pour la diplomacy. Comme nous l'avons expliqué plus haut, cette capacité diplomatique (c'est-à-dire le nombre de diplomates que vous receivez chaque année) est affectée par toute autre religion d'Etat. Les relations diplomatiques de votre pays (sur une échelle de +200 à -200) sont également influencées par cette-ci.

Les relations entre un pays Protestant et un pays Catholique se degrader avec le temps. Comme regle simple, on peut retenir que les relations se degrader toutes entre les Catholiques/Catholiques réformés et les Protestants/Réformés, entre les Chretiens et les Musulmans, entre Chites et Sunnites, et dans une moindre mesure entre les Orthodoxes et tous les autres. Les relations ne s'améliorent avec le temps qu'entre pays ayant la même religion d'Etat, entre les Catholiques réformés et les Catholiques normaux, et entre les Protestants et les Réformés.

Notez aussi que votre pays ne peut conclure de marriages royaux qu'vec des pays avant la meme religion, avec des exceptions pour les Protestants et les Reformes, et les Catholiques reformes et Catholiques normaux. Les pays Orthodoxes peuvent conclure des marriages avec n'imprime quel pays Chretien.

Stratégie

Il est important d'avoir une vue strategique lorsqu vous vous occupez de questions religieues. Si vous pays a beaucoup de minorités religieues à l'intérieur de ses frontières, les questions religieues peuvent devenir difficles à gérer, et il devient difficile de faire la guerre. La population a en effet regarditigé sur toute politique, car certains sont assez heures alors que d'autres sont résolument négatifs par rapport à la situation globale.

Voici un exemple pour expliquer cela. Nous sommes en Suede en 1631. La religion d'Etat est le Protestantisme et toutes ses provinces sont Protestantes. Les Suédois ont des contacts avec les Catholiques, les Réformés, les Orthodoxes et les Musulmans, et ont donc définit un niveau de tolerance envers chacune de ces religions. En principe, la Suede peutmettre au maximum sa tolerance envers les Protestants et les Réformistes (allies) et la metre au niveau le plus bas pourles autres.Lors d'une violente guerre sur deux fronts, la guerre conquiert puis recoit, lors des traites de paix, des provinces de la Russie et de l'espagne. Les provinces russes sont orthodoxes et, parmi les provinces espagnoles, une est Catholique et I'autre est Musulmane Sonnite. Le probleme qui se pose alors es de bien repartir la tolerance, car elle ne peut pasetre au maximum pour toutes les religions en meeme temps.Si vous choisissez de garder un niveau bas detolerance envers les Catholiques,meme si vous avez une province Catholique dans toute pays,vous nevez vous attenderea une revolte.I n'est pas improtable que yous perdiez une province. Si au lieu de cela vous placez tous les niveaux detolerance a des niveaux moyens, la bassitude a cause de la guerre se fera senter beaucoup plus rapidement,ce qui peutetre un probleme en soi si你们 prevoyez de faire la guerre pendant trente ans. La question qui se pose est la suivante: est-este qu'une pox canclue dans de telles conditions estreamment interessante?C'est pourquoi il faut planifier a la'avance,d'une maniere strategique,pour eiter de se retrouver dans des situations impossibles.

Les niveaux de tolerance ainsi que la stabilité sont la clé du contrôle et du développement de votre pays.

CONVERSIONS

Dans les pays démocratiques modernes, les questions de foi sont considérées comme des sujets qui ne regardent personne d'autre que les individus. Dois je me convertir ou pas? A l'époque désrita par le jeu, ce n'était pas le cas. Le monarque et le gouvernement étaient considérées comme responsables de la vie spirituelle de ses sujets en tant que représentant de Dieu sur Terre. Pour ailleurs, un pays où tout le monde avait la même religion était bien plus facile à gouverner. La conversion peut signifier plusieurs choses dans le jeu.

Changer de religion d'Etat

Elle peut tout d'abord signifier que vous pays change pacifquement de religion d'Etat sous votre contrôle. Pour

changer votre religion d'Etat, allez à la fétable religion,CHOISSEZ VOIRE NOUvelle religion, puis cliquez sur le bouton conversion .Vou ne pouvez pas changere religion d'Etat d'une maniere qu理事 irrealiste sur le plan historique.Par exemple,Gustave Vasa,roi de Suide,ne peut pas passer du Catholisme au Confucianisme ou a l'Islam Sunnite. Un changement de religion d'Etat ne doit pas faire a la legere,car il comporte plusieurs conséquences négatives.Voit stabilité perd cinq points (-).Il y a cependant une exception : lorsque vous passerez du Catholisme au Catholisme reformé,car ces deux religions se ressemblant tellement que vos sujets ne s'en apercevront pas vraiement. La deuxieme conséquence est la déteriation de vos relations diplomatiques avec les pays qui suivent encore voitre ancienne religion,ce qui peut déclencher une guerre si les choses se passent mal. Il y a aussi un grand risque de revolte dans nos provinces,particulierement si vous passez du Catholisme au Protestantisme.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Changer de religion d'Etat - 1
Une tentative avertie d'unmissionnaire peut aboutir aune rebellion.

La conversion peut aussi être causee parce que voite pays en force un autre a changer de religion d'Etat, ou parce qu'un autre pays oblige le voter a en changeur. La conversion proprement dite résulte d'une proposition de paix acceptee mettant fin a la guerre. Cette situation suppose que la victme ne soit pas bloquee par des raisons historiques et culturelles pour adopter la religion du vainqueur. Un beneficte eviden apparent avec les points de victoire que yous gagnez. Mais un effet a plus long terme est que yous handicappez efficacement un ennenti poteniel pour un long moment car il aura de quoi s'occuper pendant des années avec les revoltes internes.

Finalement, vous pouvez être obligé de changer la religion d'Etat si les révoltes sont si nombreuses dans votre pays que le gouvernement est lui-même renversé.

Changer de religion provinciale

Vos provinces peuvent également se convertir à une autre religion ou à la religion d'Etat. Cela peut arriver de l'une des manières suivantes.

Evénements historiques - Des provinces catholiques peuvent devenir protestantes à cause de l'évenement "Réforme". Des provinces protestantes peuvent devenir reformées suite à l'évenement "Jean Calvin". Des provinces catholiques peuvent devenir catholiques réformées car le pays a lui-même changé de religion d'Etat. L'évenement "Edit de Tolerance" modifie toutes les provinces du Catholisme réforme au Catholisme ordinaire.

Evénements aléatoires - Cela peut être un changement en faveur de la religion d'Etat suite à l'année des écclésistiques ou un changement pour une autre religion déclenché par un mouvement hériétique.

Colons - En envoyant avec succes un colon dans une province, vous la convertissez à votre religion d'Etat. Ce moyen est assezrapide et bon marché, mais il ne fonctionne bien entendu qu'avac les provinces non-colonisées et reliativement petites (population inférieure à 5000 habitants).

Missionnaires - Les provinces ayant une population supérieure à 5000 habitants peuvent être convertibles en faisant appel à des Missionnaires. Ce processus est cependant long et couloises. De plus, lesmissionnaires ne sont pas aussi courants que les colon. Seuls les pays ayant le Catholisme, le Catholisme réformé ou le Boudhisme comme religion d'Etat recoivent des missionnaires sur une base reguliere. En changeant la Politique interieure vers "Eroitesse d'esprit", leur nombre augmentera, voire même les rendra non-disponibles pour les nations ayant d'autres religions.

QUATRE ÉVÉNEMENTS IMPORTANTS

Au cours du jeu, quatre événements historiques importants survient, qui sont écroitement liés à la religion. Dans l'ordre chronologique, ces événements sont la Réforme, Jean Calvin, le Concile de Trente et l'Edit de Tolerance. Ils apparaissent dans cet ordre et presupposent que l'évenement précédent est survenu. Pour que l'évenement « Jean Calvin » survienne, l'évenement « Réforme » doit avoir eu lieu.

La Réforme

Après que Martin Lutber ait placaré ses 95 Thèses sur le portail de l'église de Wittenberg, un début qui devait avoir de grandes conséquences démarra, spécialement en Allemagne, sur les relations entre la reli

gion et le pouvoir royal. On peut dire que la grande question soulevée par Martin Lutber etait de savoir si le Pape et la Curie romaine aient le droit de proceder a des interpretations en matière religieuse et politique. Il etait evidenq que la religion et la politique etaient devenus inseparables. Ares un moment, survir une rupture entre le Pape et les pays qui aient epsoned les vues de Lutber et de Melanchthon, sur I'Eglise comme une part inseparablede l'influence des princes.

C'est le premier événement. Il ne peut pas survenir avant 1517. Son effet est que vous pays peut maintainant se convertir au Protestantisme. Si le pays change sa religion d'Etat du Catholicisme au Protestantisme, vous receivez 25 ducats par province, pour la confiscation des propriétaires de l'Eglise. Beaucoup de provinces d'Europe passeront du Catholicisme au Protestantisme que cet événement arrivera. Dans un pays comme la Suisse, par exemple, quasiment toutes les provinces deviendront Protestantes, alors que la religion d'Etat restera le Catholicisme. Cela peut être une bonne raison de changer volontairement de religion d'Etat.

Jean Calvin

Cet événement représenté l'arrivée du réformateur Jean Calvin. Avant lui, Ulrich Zwingli, John Knox, et Ulrich von Hutten avait déjà fait œuvre de réformateurs. Mais Calvin fait le plus important des réformateurs après Lutber. Il organisa les Protestants d'une maniere décentralisée, en mettant l'accident sur le role des laïc dans l'Eglise. Les points principaux de sa doctrine concernaient l'éthique du travail, la prédestination, ainsi qu'un fort sentiment anti-Catholique qui exacera les tensions déjà fortes en Europe.

Cet événement survient après la Réforme et permet à vous pays et aux autres de se convertir aux ensignements des Réformés. Céraines provinces Européennes se convertissent automatiquement de Protestantisme à Réforme

Le Concile de Trente

I'objectif de depart et d'reformer l'Eglise Catolique pour que les Protestants et les Reformes poussent revenir. Ce but ne fuct pas aetient. Une des raisons est que Protestants et Reformes refusereont de participer Le Concile parvint a renouvelier et reformer les activities et l'organisation de l'Eglise. Comme une consquence des guerres en cours, il condamna la doctrine des Protestants et des Reformes. A son tour, ceci mena a des préparatifs pour ramener les brobis égarés au mercail.

L'évenement survient entre 1545 et 1563. Il permet aux pays catholiques de se convertir au Catholisme réforme, ce qui lui confère une capacité unique. Si un pays Catholique réforme but d'une maniere décisive un pays Protestant ou Réforme, il peut exiger de lui (dans le traité de paix) qu'il se convertisse au Catholisme.

L'Edit de Tolerance

Le nom de l'évenement est un terme générique pour tous les edits et traits qui essayent d'organiser une paix religieuse permanente entre Protestants/Reformés et Catholiques. Aucun d'eux n'y résuit pleinement, ni ne dura très longtemps. D'une maniere ironique, c'est l'épee et non pas la plume qui amena la paix religieuse. Les guerres de religion en France et la Guerre de Trente Ans créé en tel épuration que lesgensfurent obligés d'accepter le statu quo pour les questions religieuses.

Il annule les effets du Traité de Tordesillas (voir le chapitre - Événements et cas spéciaux) et du Concile de Trente. Tous les pays Catholiques réformés reviennent au statut de Catholique - ordinaire, et toutes les provinces et colonies avec des églises catholiques réformées sont maintainant automatiquement catholiques.

POLITIQUE INTERIEURE

Dans Europa Universalis, on peut dire que la politique interieure et la religion d'un pays forment sa personnelite. Vous pouvez changer ce profil avec le temps, mais ce processus sera lent et prendra des decennies sinon des siecles avant qu'une différence significative apparaisse.

La politique interieure comporte 8 secteurs. Chaque secteur est représenté par une barre à glissière comptant onze graduations, un point neutre au centre et cinq pas dans chaque direction, représentant un soutien accru pour ce point particulier. Le curseur se déplace d'un cran en cliquant sur les boutons plus ou moins. Il est important de garder à l'esprit qu'on ne peut faire de changement qu'une fois tous les dix ans.

Chaque pas du curseur n'afacteria en general l'effet correspondant que pour une fraction de ses effets habituels qui sera rarement visible immédiamètament. Par exemple, un pas dans la direction Étroîtes d'esprit audela du point neutré augmenterée le nombre demissionnaires annuels de moins d'un demi. Il faudra donc 3 ans avant de déceler l'effet en reçuant unmissionnaire supplémentaire.

La question est de savoir si vous privilègiez une bourgeoise riche ou la noblesse traditionnelle.

Ploutocratie - Cavalerie plus cotteuse, navires de guerre meilleur marché. Commerce plus efficace, malus au talent diplomatique du roi.

Aristocratie -Cavalerie meilleur marché, naîves de guerre plus couâteux. Commerce moins efficace, bonus au talent Diplomatique du roi.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - POLITIQUE INTERIEURE - 1

Le bouclier de gauche vous donne accès à la politique interieure. Le bouclier de droite vous donne accès à vos réglages de tolérance. Les deux petites flècbes en bas vous permettent de faire défiler tous les pays du feu.

Décentralisation ou centralisation

Seul un gouvernement centralise peutmetre en oeuvre des lois,des droits de douanes,des systèmes monétaires ou des poids et mesures uniformes. Mais cette maniere de changer les coutumes locales au profit d'un pouvoir central est rarement bien considere par les sujets.

Décentralisation - Risque de révolte moins élevé à cause de l'opération de guerre, moins risque de révolte à cause de mouvements de libération. Améliorations technologiques plus courtes, moins efficacité de la production.

Catholicisme - Risque de revolte plus élevé a cause de l'epuisement de guerre, plus grand risque de revolte a cause de mouvements de libération. Améliorations technologiques moins courtes, plus grande efficacité de la production.

Etroitesse d'esprit ou inventivite

Le maintien du conformisme et des vues traditionnelles peut etre un moyen efficace de traverser les periodes troublées. Mais cela ne constitue pas un terreau favorable à la créativité et aux innovations. Ceux qui ne cadrent pas avec le groupe doit s'en aller.

Etroitesse d'esprit - Risque moins elevé de révolte à cause de l'épuisement de guerre. Cout plus élevé pour la recherche technologique mais moins elevé pour améliorer la stabilité. Plus de missionnaires et de colons chaque année.

Inventivé - Risque plus élevé de révolte à cause de l'epuisement de guerre. Coût moins élevé pour la recherche technologique mais plus élevé pour améliorer la stabilité. Moins de missionnaires et de colonisches qu'elles.

Libéralisme ou mercantilisme

Le mercantilisme est un système économique dans lequel le gouvernement favorise les industries et commerciantes nationaux au moyen de reglements, de favorisme économique et de barrières douanieres élevées pour bloquer la compétition étrangère.

Liberalisme - Coit plus eleve pour I'envoi de marchands. Plus de marchands et de colons chaque année

Mercantilisme - Coût moins élevé pour l'envoi de marchands. Moins de marchands et de colons chaque année. Peut supporter plus de refus de commercer contre les autres nations sans effets négatifs sur l'efficacité du commerce.

Doctrine défensive ou offensive

Une école de l'art militaire favorise la méthode lente mais relativement sère d'assieger systématiquement les places de l'ennmi. Une autre école se propose de gagner les guerres rapidement grâce à des batailles rangiées violentes mais plus décisives.

Doctrine défensive - Artillerys moins cotteuse. Moral des armée plus faible. Moindre puissance d'atique pour les commandants en chef maisonneure capacité à faire un siège.

Doctrine offensive - Artillerie plus cousteuse. Moral des armées plus élevé. Meilleure puissance d'atique pour les commandants en chef mais moindre efficacité pour les sièges.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - Doctrine défensive ou offensive - 1

Le défillement de l'écran donne l'effet du réglage actuel. Tout changement a des conséquences immédiates mais vous dérez attendre 10 ans avant de pouvoir le faire de nouveau.

Armée ou Marine

Luttez-vous pour etre une puissance continentale ou maritime ?

Marine Coit moins eleve pour construire des unites navales, plus eleve pour les unites terrestres. Moral plus eleve pour les flottes, moins eleve pour les armées.

Armé - Côtt plus élevé pour construire des unités navales, moins élevé pour les unités terrestres. Moral moins élevé pour les flottes, plus élevé pour les armées.

Quantité ou qualité

Une nation ayant de nombreux sujets peut écraser un ennemi plus petit simplement à cause de sa supériorité numérique. Dans ce cas, l'ennemi doit s'appuyer sur le meilleur professionnelisme de sa petite armée pour l'emporter.

Quantite - Plus de recrues disponibles. Coit moins eleve pour construire de 1'infanterie et de la cavalerie. Moral des armées plus bas. Valeur de feu moins elevée pour les généraux.

Qualite - Moins de recrues disponibles. Coit plus eleve pour construire de l'infanterie et de la cavalerie. Moral des armées plus haut. Valeur de feu plus elevée pour les généraux.

Sufjets libres on servage

Les avantages d'une paysannerie libre ont un prix que tous les monarques ne sont pas disposés à payer Free

Sujets libres -Coit de l'infanterie plus elevated. Moral des armées plus haut. Coit plus elevated pour améliorer la stabilité. Production plus efficace.

Servage - Coût de l'infanterie moins élevé. Moral des armées plus bas. Coût moins élevé pour améliorer la stabilité. Production moins efficace

COLONISATION

Les Européens vinrent en Amérique pour y trouver de l'or de la gloire, et de nouvelles âmes à évangélis. Mais la force de l'expansion changea coma très vite. Les explorateurs europeens cédérent vite le pas aux conquérants et aux marchands. En Afrique et au départ en Amérique du Nord, la figure dominante fuit celle du marchand. En Amérique Latine, le conquérant l'emportait. La force derrière cette expansion érolua au fur et à mesure que l'économie autochtone locale était pénétrée, brisée et finalement remplacée par le système économique occidental, qui était pendant cette période historique une forme de proto-capitalisme.

Cela peut ettre ilustré par le contact des Européens avec les peuples autocbtones d'Amérique du Nord. Les populations locales s'appuyaient essentiellement sur la chasse et la pêche avant l'arrivée des Européens. Mais apres le premier contact où les Européens proposerent des armes et des objets de luxe en échange de fourrures, à court terme il leur était plus profitable de chasser pour rassemblier des fourrures, et dans une moindre mesure de cultiver le mais pour vivre. Ce faisant, les autocbtones se reti- raitant lentement mais surement vers l'intérieur et laisserent les zones de pêche et de chasse derriere eux. Lorsqu'une tribu rencontrait une mauvaise récolte ou une sécheresse, elle était force d'acheter des denrées aux commercants Européens en échange de livraisons de fourrures à des tarifs très élevés.

Les régions que les autoctônes délaissait, soit pour les raisons que nous venons de mentionner, soit à cause des épidémies, étaient très attrayantes pour la colonisation française qui commenca au début du 17e siècle. Une fois que les Européens s'était installés en Amérique du Nord, les autoctônes ne réussirient plus jamais à les en chasser. Les Européens avient des armes plus perfectionnées qui auraient pu être contrées par la mobilité et des tactiques de combat plus efficaces jusqu'à jamais rencontrées.

Mais le facteur qui devait s'avérer décisifèit était la différence de système politique. Alors que l'objet principal du système européen était de centraliser les ressources entre un petit nombre de personnes qui dirigeant, le système décentralisé des autocbtones empêchait les tribus d'Amerique du Nord de mettrie sur pied une résistance coordonnée.

En raiton de la croissance du commerce international, de plus en plus d'économies non-européennes furent liées à l'économie europeenne qui se transforma finalement en système économique mondial. Les nouvelles colonies grandirient, ce qui augmenta la demande de marchandises et cut un effet d'entrainment economique.

VUE GENÉRALE

Lorsque you cliquez sur Iicone de colonisation, qui ressemble a un petit bateau bleu clair, la carte change et affiche les provinces que you pouze coloniser (vert fonce) et celles que you ne pouze pas coloniser (ivoire). C'est la carte coloniale Lorsque you choisissez de coloniser une province, l'information apparait dans la fenetre d'information (la ou vous choisissez d'envoyer les colons). Vos colons peuvent egalement servir a fondier des comptoirs, qui sont traités un peu plus bas.

Tous les pays n'etaient pas des puissances coloniales du même calibre que l'Espagne, le Portugal, la France, l'Angleterre ou la Hollande Des pays comme la Siède, le Danemark, la Courlande essayérent, sans y parvenir, de créer des empires durables. Le éché est du principalement à leur situation géographique peu favorable et à des économies reliquement faibles. Pour coloniser, votre pays doit explorer de nouvelles provinces et avoir accès à des colons qu'il peut envoyer pour fonder des colonies ou comme négociants pour fonder des comptoirs.

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Toute colonie installee apres d'un plan d'eau dans une province independante beneficera d'un port.

Disponibilité des colons

Votre capitalet reoit chaque annee un certain nombre de colons. Leur nombre reellement disjiblable varie en fonction de plusieurs conditions. Si vous pays a des provinces cotieres ou non. Si vous province capitalet au contact terrestre contina avec vos colonies. Si vous aveu un chantier naval. Les pays avant certaines religions d'Etat acquirement plus de colones que d'autres.En modifiant des parametres de politique interieure, vous pouvez augmenter leur frquence.Vous pouze aussi en obtenir grise a des evénements alatoires.Enfin, vous pouvez en recoevoir en fonction de la dynamique coloniale, parametre lie a I'histoire de la nation que vous jouez en fonction de la periode anteinte.

Comment fonder un établissement colonial

Cliquez sur le bouton de colonisation. La carte coloniale apparait. Les provinces couleur ivroe ne peuvent pas accueillir d'etablisement colonial. Ces provinces ne sont pas encore découvertes, sont déjà pleinement développées (plus de 5000 habitants), ou encore apartiennent a d'autres pays. Les zones possibles sont toutes les provinces en vert. Si la province est en vert fonce, vous avea de une colonie; si elle est en vert moyen, vous y aven comptoir, et si elle est en vert clair, vous n'y aven aucin etablisement colonial. Cliquez sur la province ou vous voulez fondier un etablisement, puis cliquez sur le bouton « Envoyer negotiant ou « Envoyer colon » . Vouverrez alors un petit personnage deballant des vases d'un coffre (comptoir) ou coupant du bois (colonie) indiquant qu'il est a l'oeuvre. Lorsque vous place z pointeur au-dessus du marchand, vous verrez combien de tems il reste pour connaître le resultant de la fondation de l'etablisement. Le colon part tousjours de toute capitale. Il est figure soit par un chariot (sur terre), soit par un petit vaisseau (en mer). Plus I'etablisement est eloigné de toute capitale, plus la colonisation prentri du temps.

ETABLISSEMENTS COLONIAUX

Une colonie est une province qui a une certaine production et un peu de commerce. Les comptoirs ne produit rien a proprement parler, mais ils ont une miseure valeur commerciale qui influence le centre de commerce auquel ils appartiennent. Si vous établiessez de nombreux comptoirs, si possible dans des provinces qui produits des biens

exotiques, la valeur du centre de commerce augmentera rapidement. Et si vous y aveu un monopole ou de nombreux marchands, vous recevez de buns reuvena a partir de leur investissement. Les comptoirs peuvent recevoir jusqu'a six niveaux d'amelioration. Aux niveaux les plus cleves, ils ont une grande valeur commerciale.

Vous construisez des comptoirs en envoyant des colons comme commercants. Cliquez sur Icione de colonisation. Comme nous l'avons déjà dit, vous ave que les colocons disponibles. Leur nombre est affiché dans la barre au-dessus de la carte principale. Il peuvent servir pour fonder soit des colonies soit des comptoirs. Historiquement, la première vague de colonisation survit avec l'établissement de comptoirs par les Européens, qui y installent ultérieurement des colonies. Les comptoirs seront moins cher et sont en général plus facies à fonder que des colonies.

Colonies

Une colonie peut avoir jusqu'à six niveaux, représentant chacun 100 habitants. Lorsqu'une colonie a plus de 600 habitants, elle devient une province normale avec une ville. A partir de cet instant, vous pouvez recruter des团es et construire des fortifications dans la province.

L'économie de la province se développement avec le temps et la croissance de la population. Dans l'instant où vous fondez une colonie, sa population varie chaque mois. Cette variation est positif si le pays a un niveau elevé de stabilité, et négative dans le cas contraire. Cela signifie qu'une colonie de premier niveau peut doivent une province avec ville sans que vous aviez envoyer plus de colons. La croissance demographique ne sera pas très fort, et ce développement prentra beaucoup de temps. Au premier niveau, une colonie produit rarement des revenus. Au niveau six, elle est plus ou moins comparable à une petite province. Chaque nouveau colon apporte 100 habitants. Lorsque vous fondez une colonie, il peut arriver que la colonie soit de la même religion d'Etat que votre pays, à cause de la présence de prêtres parmi les colons. Ceci est un avantage car s'il y avait une différence, des revoltes pouraient survenir lors des moments difficiles.

Trading posts

Quels sont les avantages et les inconvenients des comptoirs? Par rapport aux colonies, les comptoirs poucient moins cher. C'est un moyen pratique et economique de prendre possession d'une terre et de signifier aux autres pays de ne pas s'y installer. Quand vous le voulez, vous pourrez en voir un colon pour transformer le comptoir en colonie. Qui plus est, certaines régions du monde ne convient pas pour des colonies, alors que des comptoirs peuvent tous jours s'y étabir. Dans la plus grande partie de l'Afrique et de l'Asie, le climat empêche presque toute colonisation avant le 19e siècle. Enfin, et c'est peut-être le plus important, les comptoirs générent de hauts revenus commerciaux en faisant le négoc de produits exotiques. Si vous parvenez à en fonder plusieurs et à accuérir le monopole dans la région, vous verrez que les comptoirs peuvent être bien plus profibles que les colonies. La fondation de comptoirs est le moyen le plus rapide et le plus facile de faire monter la valeur d'un centre de commerce. L'inconvenients des comptoirs est qu'ilns augmentationent pas votre population et donc ne vous procuruent pas plus de production ou de revenu fiscal. Les comptoirs n'ont pas non plus de port, ce qui limite le rayon d'action de vos escadres. Vous ne pouze pas y construire de fortifications, de flottes ou d'armées. Cela les rend très vulnérables aux attaques. De plus, les comptoirs ont une capacité de maintenance tres faible, ce qui se traduit par une forte usure pour les unités qui y séjourment. Enfin, alors que les colonies ne peuvent passer a d'autres pays que d'une maniere formelle (par un traité de pays), les unités ennemies peuvent brûler vos comptoirs.

Si vous armées est dans une province qui compte un comptoir ennemi, un bouton - Brûler le comptoir - appariait dans la fenêtre d'information. Si vous cliquez sur ce bouton, le comptoir disparait et la province est vide.

LA COLONISATION DU NOUVEAU MONDE

Nons a vons evoque le fait que les comptoirs sont moins chers que les colonies, et que le plus souvent, l'établissement d'un comptoir à plus de chance de réussir que celui d'une colonie. De plus, il est plus facile de fondier une colonie dans une province où vous avez déjà un comptoir que dans une province où vous n'avoz rien.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - LA COLONISATION DU NOUVEAU MONDE - 1
Unefis que sous aurez discover une province d'un pays inconnu auparavant, sous decourirz éqalement sa capitale et pourrez interagir avec elle.

Chances de réussite

Le couit et la chance de réussir à établier une colonie ou un comptoir dépend de plusieurs choses. Le couit est moins que la chance de réussite plus grande si vous avrez un conquistador dans la province ou un explorateur dans la zone maritime adjacent (si c'est une province côte). Cette possibilité augmente également si cette province est frontalisée d'une autre de vos colonies ou d'une de vos provinces, et si vous ave été essayé de coloniser cette province auprès. Le couit et les chances de réussite dépendant aussi largement du niveau d'aggressivement des autochtones, de la distance à votre capitalie, ainsi que s'il existe déjà un comptoir ou une colonie, et de son niveau. Le climat de la province y joue aussi une certain role. La France a un petit bonus supplémentaire s'il y a des autochtones, ce qui représentée les succès historiques de la France dans ses negotiations avec les autochtones en Amérique, en Afrique et en Asie.

Autochtones

Lorsque vous découvert une province indépendante à coloniser, il y a plusieurs questions à seposer. Tout d'abord, vérifie si la province contient des autochtones, et si ouit, vérifie leur nombre (combien de guerriers il peuvent mobilier), et leur niveau d'aggression. Vous avez deux choix possibles. Soit vous envoyez des unités militaires pour détruire toutes les forces ennemies, soit vous faites un essai de colonisation malgré la présence d'habituants autochtones dans la province. L'avantage du premier choix est que la chance de réussite est plus élevée, et il n'y aura plus d'autochtones pour massacrer toute colonie.

L'avantage du deuxieme choix, est que si vous avez envoyé avec succes sept colon dans la province, ou plus précisément, lorsque sa population depasse 600 habitants, elle se develloppera comme une ville et les autochtones en seront des habitants a part entiere, ajoutés a vos colon, ce qui donnera une forte population et donc des revenus élevés. Fondez votrechoix sur le niveau d'agression des autochtones, qui varie selon les provinces entre *Trs faible *et *Trs eleve *

Explorateurs et conquistadores

Les explorateurs et les conquistadors sont tout a fait nécessaires à votre pays si vous pouze qu'il devienne une vraie puissance coloniale. Les explorateurs explorent les zones maritimes non découvertes (Terra Incognita) et les conquistadors explorent les provinces Terra Incognita.

Il y a aussi des zones de Terra Incognita permanentes, qui ne peuvent jamais etre explores. Lorsqu'un pays atteint le nivea technologique naval 21 et militaire 11, tout commandant "normal" peut explorer les provinces et zones maritimes qui etaient aparavant Terra Incognita, mais cela prend sensiblement plus de temps qu'vec des explorateurs et des commandants.

Les conquistadors et les explorateurs ont aussi des capacities uniques - ce pour quoi on les appelle des spécialistes et non pas des commandants. Les flottes et les armées commandées par des conquistadors et des explorateurs souffrent d'une usure bien moindre. Ceci à cause de leur courage personnel et leur excellente capacité à émmener leurs hommes dans l'inconnu. Les conquistadors recoivent aussi un bonus dans les banlieles rangelés contre les autochtones, à cause de leur meilleur armament européen, et de leur capacité à exploiter à leur avantage les mythes et croyances culturelles au sujet des dieux. Enfin, les conquistadors ont une capacité de nuisance particulière, en disséminant des maladies parmi les autochtones des provinces qu'ils traversent.

La varicelle, la gripe et la rougeole sont parmi les raisons les plus importantes qui ont permis aux Européens de prendre le contrôle de l'Amérique.

Notez égalément que ces valeurs spéciales n'ont aucun effet en Europe et que leur puisance est bien moindre la qu'autre-mer.

Les explorateurs ont besoin d'aller au port de temps en temps, sinon ils disparaisent a cause de l'usure. Uneonne tactique est de fonder des colonies ici et la pour que vos explorateurs n'agent pas a faire de trop longs voyages pour explorer la Terra Incognita. Pour les conquistadors, cela peut etre une belle idee de devellopper au moins une colonie en ville dans chaque region ou continnet que vous pouvez essayer d'explorer, pour que vous piousiez regulierement recompleteur l'armee du conquistador, car meme ces unites subissent de l'usure.

Dans la mesure où le conquistador augmente la chance d'une colonisation réussie, cette peut être une bonne idée de revenir avec un conquistador vers une colonie dont vous pouze accélérer le développement en y envoyant plus de colons. Souvenez-vous que cela peut être une bonne idée de - revendiquier - une province que vous ne pouze pas vous permettre de coloniser en y établissant un comptoir, car le comptoir est à la fois bon marché et facile à fonder.

STRATEGIE COLONIALE

Vaut-il meux se concentrer sur un petit nombre de colonies et les développper en villes le plus rapidement possible? Ou faut-il viser un grand nombre de colonies qui soient partiellement autosuffisantes et laisser leur population croître avec le temps? Il n'est pas facile de répondre à ces questions. Tout dépend de votre style de jeu,

de la position de votre pays sur la carte, de ce que font les autres pays et de la localisation de vos colonies, entre autres facteurs.

Le point important a garder a l'esprit est qu'un bon équilibre entre comptoirs et colonies est très profitable à cette nation, car votre revenu sera plus élevé à la fois pour la production et les impôts et pour le commerce. Si on les compare aux colonies, les comptoirs seront plus de revenus plusrapidement pour un investissement moindre. Le seul problème est de les défendre. Un autre point à surveiller est que,quelle que soit cette strategie d'ensemble, vous doivent trouver un moyen de défendre vos possessions. Par exemple, si vous avait decide de coloniser l'Amerique du Nord (entre 50 et 100 colonies) avec des colonies de niveau 1 et que vous n'avez pas déployé d'unités militaires ou d'escadres pour les protégé, votre emPIRE transatlantique sera une proie facile pour vos voisins. Meme les pays joues par I'ordonateur apprecien les repas Gratis.

Protection de vos colonies

Comme on l'a dit plus haut, les colonies et comptoirs doivent être protégés. L'usure des armées est souvent très élevée dans les provinces ayant des comptoirs, et elevée dans celles qui ont des colonies. Pour cette raison, il est souvent judicious de développer une colonie en ville, de préférence dans une province pas trop éloignée de vos autres comptoirs et colonies. Vous ne pouze recycler des armées et construire des navires pour vos escadres uniquement dans les provinces qui ont des villes. Sauf si vous pouze transporter de grandes quantités de troupeurs sur l'océan, où elles seront décimées par l'usure, il est important de créé une petite zone civilisée au milieu de votre empire colonial.

Il est aussi judiciaux de baser des forces navales aux points strategiques des cotes de vos nouvelles possessions, à la fois pour combattre les pirates et pour repousser les ennemis. Nous devons aussi mentionner le fait qu'un comptoir ne peut jamais donner un port à une province, ce qui signifie que dans certaines régions (en Afrique), vous devez construire des colonies dans des secteurs peu adaptés si vous pouvez pouvoir naviguer d'Europe vers les Indes ou l'Asie et si vous pouvez défendre vos comptoirs africains.

La diplomatie est aussi un bon outil pour proteger vos colonies et vos comptoirs. Par exemple, si la Hollande peut creer un petit empire commercial avec un réseau de comptoirs et colonies disperses sur toute la terre, il a interet a rester en bons termes avec des puissances telles que le Portugal.

REBELLES ET AUTRES VILAINS

Les revoltes étaient assez fréquentes durant cette période, notamment au début, pendant les 16e et 17e siècle, avec une intense décroissantie avec le temps. Il y a plusieurs explications. Une revolte est généralement motivée par des injustices sociales ou religieuses envers les catégories sociales le moins favorisées. On parle alors de soulevements paysans.

Pour aboutir, un état de révolte a besoin de meures, et même d'administrateurs afin de rivaliser avec les pouvoirs en place. C'est là que l'aristocratie et les personnalités en vue ont un role à fouer. Une révolte reussie doit impliquer doit impliquer toutes les couches de la société pour arriver à changer la réalité sociale. Peu de ces revoltes ont réussi. On peut citer la guerre de libération de Gustave Vasa et la Révolution Française, mais même bien organises, ces révoltes pouvaient écouver. Vers la fin de la période, les révoltes se sont fatax plus rares car peu de rebelles avaient accès aux armes modernes dont disposant les gouvernements et il était de plus en plus difficile d'unir les différentes classes sociales. L'Etat avait le bars de plus en plus long et une poigne de plus en plus forte.

ReVOTES

Le risque de révolte varie d'une province à l'autre. Pour le consulter sous forme de pourcentage, cliquez sur l'église de la province et placez le pointeur sur « Risque de révolte » . Vou� voyagez alors quel est le risque et quelles en sont les causes. Vous pouvez aussi regarder la carte des religions, où les provinces apparaissent selon différentes teintes. Plus la couleur est foncede, plus le risque de révolte est élevé.

Causes

Les deux causes de révolte les plus importantes sont le niveau de stabilité et le niveau de tolérance du monarque et de son gouvernement à l'égard de la religion de la province. (Notez qu'une province peut avoir une autre religion que la « religion d'Etat »). Le risque de révolte est lié en proportion directe avec la stabilité et le niveau de tolérance, c'est-à-dire que plus ces valeurs sont basses, plus le risque de révolte est élevé, et vice-versa. Quelques facteurs généraux affectent aussi ce risque. Le risque est toujours plus faible dans la province où est votre capitale car le monarque et son gouvernement la contrôleient bien mieux que les autres provinces. Si vous avez construit une manufacture dans la province, le risque est moinsindre car la population produit plus et a un niveau de vie plus élevé. Mais le risque augmente si vous avez nommé un baili comme collecteur d'impôts, car une fiscalité plus efficace diminuée le revenu de la population. Vous pouvez aussi diminuer le risque de révolte en nominant un échévin au rang de juge, car cela améliorer le système judiciaire et la police.

Les provinces dont la culture est differeente de la culture dominante ont un risque de revolte plus eleve.

La revolte peut aussi éclater à cause d'évenements historiques, dont certains sont asse sierieux. L'un d'entre eux s'appelle le « nationalisme hollandais », et il survient dans la deuxieme moitié du 16e siècle. Il augmente considérablement le risque de révolte des provinces hollandaises qui appartenient à l'origine à l'Espagne. Un autre événement est le « combat américain pour l'indépendance » dans la deuxieme moitié du 18e siècle.

Consequences

Que se passé-t-il lors d'une revolte? Chaque moins, il y a un test dans chaque province, et le risque de soulevement est directement lié à la valeur de révolte de cette province. Lorsqu'une province se révolte, une armée rebelle portant un drapeau rouge et noir apparait. Elle attaque immédiatement toute unité militaire régulière stationnée dans la province puis connuence à assistéger la ville fortifiée. Si les forces rebelles arrivent à prendre la province, leur drapeau flote sur la ville. Si la garnison se mutine également, les rebelles gagnent automatiquement le contrôle de la ville. Ce signifie que les rebelles vont contröler la province, que le risque de revolte augmente pour les provinces voines, et que les forces rebelles envahriront une de celles-ci pour la conquérir. Si vous ne l'arrêtez pas à temps, une revolte peut s'éterné à tout votre pays comme un feu de prairie.

Les facteurs négatifs qui s'appliquent aux provinces rebelles sont les mêmes que ceux des provinces contrôées par d'autres ennuémis : vous n'obtenez aucun revenu de ces provinces jusqu'à ce que vous en ayez repris le contrôle. Si les rebelles arrivent à prendre le contrôle de plusieurs provinces (le chiffre exact varie selon les pays), deux choses peuvent se produit. Soit les rebelles peuvent s'emparer de la souverinaité sur certaines provinces (voir « Mouvements de libération » ci-dessous), soit « le gouvernement s'effondre » . Si le gouvernement s'effondre, vous perdrez beaucoup de points de victoire, mais la stabilité revient à +3, vous recupérrez toutes vos provinces ancienmèment contrôées par les rebelles et toutes les unités rebelles disparaisse. Les conséquences négatives sont que vous perdrez toutes les provinces contrôées par des nations ennemies, et votre pays peut changer de religion d'Etat.

Mater une revolte

Comment être change. Si le niveau de stabilité de votre pays est bas, vous pouvez essayer de le changer, car le risque de révolte décroit lorsque la stabilité est élevée. Mais si une révolte a réussi et que vous avez une armée rebelle dans votre pays, le seul moyen d'ymetre un terme est d'utiliser la force, d'envoyer une armée dans la province et de bâttre les rebelles sur le champ de bataille. Les rebelles ne batront jamais en retraite. Si son moral atteint le niveau "punique", l'unité rebelle est tout simplement dissoute. N'oubliez pas que les provinces conquises et contrôlées par les rebelles seront créée de nouvelles forces. Elles doivent donc être reconquises pourmettre un terme à la révolte.

Mouvements de libération

Un mouvement de libération peut commencer comme une revolte normale et se développe ensuite pour exiger l'indépendance. Certaines régions comme la Bretagne, la Norvège, la Catalogne et l'Ukraine, parmi d'autres, peuvent donner naissance à des mouvements de libération, et proclamer leur indépendance. Mais cécil vaut aussi pour d'anciens pays qui ont été annexés au cours de guerres. Les provinces contrôleles par les rebelles passent tout simplement de votre pays au nouveau pays qui viennent d'apparaitre. Le nouveau pays déboute son existence en étant en guerre contre le yourselves. Rien de particulier ne vous empêche de le conquérir et de l'annexer.

PIRATES

La période de 1492 à 1792 peut être décrite comme l'âge d'or de la piraterie. Les pirates écumaient plus ou moins toutes les mers connues, car elles étaient mal protégées. La cause première de la piraterie était que les voies du commerce n'était pas protégées. Naturellement, les puissances coloniales essayant de protégier leur commerce, mais elles étaient incapables d'envoyer des navires patrouiller au-delà des eaux europeennes jusqu'à la fin de la période. Néanmoins, la piraterie continua et elle existe toujours aujourd'hui, qu'elle est une échelle moindre.

La piraterie fait courir de grands risques, mais peut cause d'énormes profits si vous avez de la chance.

Les pirates sont des flotties autonomes qui croissant dans les zones maritimes pres des centres de commerce. Le but des pirates est d'exploiter les routes commerciales locratives faiblement protégées loin des bases navales européennes, en volant le plus de cargaisons possibles. Les unités navales des pirates sont autonomes et ne peuvent jamais être contrôlées par le joueur. Ils sont automatiquement en guerre contre tous les pays en jeu et peuvent être attaqués par n'importe quel pays. Il n'y a pas besoin de faire de déclaration de guerre pour attaquer les pirates. Un pays n'est jamais en guerre parcque que des pirates attaquent ses vaisseauux. Le pays ne perd pas de stabilité, ne levent pas d'impôts de guerre, etc.

Les pirates influencient l'économie et le commerce dans leur zone en capturant des navires et en attaquant des

provinces cuires. Dans toutes les provinces adjacentes a une zone maritime infestede pirates, les revenus du commerce et des impôts sont baisés de 0,5 ducats pour chaque navre de la flote pirate. De cette maniere, les pirates font baisser a la fois le revenu annuel et le revenu mensuel.

Le seul moyen de se débarrasser des pirates est de les exterminer en leur envoyant une flotte et en gagnant la bataille navale. Not que les pirates peuvent revenir, parce que même si le risque est élevé, la capacité de profit est encore plus élevée. Nous recommendons de placer une escadré au voisinage des zones maritimes où les pirates ont déjà attaqué de manière à les éliminerrapidement s'ils récommencement. Finalément, les pirates détestent les fortifications, car elles rendent les attaques sur vos provinces cobières plus difficiles. La construction de fortifications fait baisser le risque d'apparition de pirates sur vos cotes, ce qui laissez toute revenu intact.

Corsaires

Une nation qui a atteint un certain niveau de technologie navale peut creer des cormaires. Lorsque vous cliez dans une zone maritime, un bouton apparait dans la fenetre d'information pour les creer. Ilson fonctionnent exactement comme des pirates. Une fois crees, vous ne les controlez plus. En fait,ls peuvent meme vent piller vos propres cotes et vos navires. Is sont toutfois une solution de remplacement pour les nations pauvres qui ne peuvent pas financier d'operations navales regulieres et qui veulent infilger des dommages a leurs reaux sans etre directement implicaques.Notez cependant que vos relations se degraderont avec un pays si vous enoyez des cormaires juste a cite de ses provinces cotieres.

EVENEMENTS & CAS PARTICULIERS

EVENEMENTS

Nous avons dit plus haut que des événements peuvent affecter notre pays et ses actions. Illes peuvent être de nature politique, économique, sociale, religieuse ou militaire, et peuvent être soit temporaires (survenir entre deux dates données) soit avoir des effets permanents. Certains événements sont aléatoires et peuvent survenir n'importe quand ou même pas du tout, alors que d'autres (teils que les nouveaux monarques ou les commandants historiques) survientront toujours, et à une date spécifique.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - EVENEMENTS - 1

L'info-bulle indique les effets directs des différents cboix. Le feu se met en pause lorsqu'un événement est ouvert (mode un foueur uniquement).

Etténements historiques

Ces évenements ayant un solide fondement historique (à l'exception des monarques et des commandant) dépendent toutefois de la situation du jeu pour savoir si et quand ils sont survenir. Si les conditions sont remplies, leur date exacte d'apparition resté incertaine.

Le joureur a en général un certain nombre de可以选择 directa faire lorsqu'el'évenement survient. Ce besoin affecte ensuite l'impact de l'évenement. Par exemple, si vous jouez les États-Unis, vous pourrez avoir le president (le « monarque ») parmi les candidats historiques. En plus des caractéristiques personnelles du nouveau dirigeant, ce besoin affectera immédiement toute politique interieure.

Les événements importants affectant la religion ont été décrits dans le chapitre Religion. Voici deux exemplés d'autres événements historiques.

Evénement historique - la fermetre du Japon

En 1636, le chef de guerre et dirigeant du japon, le sbogum Tokugawa Iyemitsu decide de fermer les portes du japon au monde extérieur. Les jationats ne sont plus autorisés à quitter le pays, et eux qui résident à l'étranger ne peuvent plus rentrer chez eux. C'est le début d'une politique coberente de blocus qui isolé le japonpendant 250 ans, faisant de ce pays un royaume pétrifé au Moyen-Age, coupe du monde, des progréséconomiques, politiques et sociaux, mais équément protégé de la politique coloniale agressive des Européens.

Dans cet evenement, le Japon mène automatiquement et sans consquences négatives un embargo commercial contre tous les autres pays du monde. Pour commercier avec le japon, il vous faudra lui faire la guerre et le valincre

LE SAINT EMPIRE ROMAIN GERMANIQUE

Le traité de Tordesillas mottait en forme la bulle pontificale qu'préciassait que le monde à l'ouest des Acones appariendrait à l'Espagne et que la motté orientale appartiendrait au Portugal. Ultérieurement, la ligne de partage fut

deplacé anies du Cap Vert, ce qui permit au Portugal de conserves ses possessions au Brésil. Le monde fui égalément divisé dans le Pacifique et l'Espagne conserva les Philippines. Le Portugal recut tout ce qui se trouvait à l'ouest de la ligne et l'Espagne toute la partie est. Les limites fixées par le traité sont visibles sur la carte que vous utilisez pour enuyover des colons Dans le feu, le Saint Empire comprend tous les Etats indépendants situés dans ses frontières historiques, à exception de l'Italie, de la Suisse et de la Hollandie. La dynastie des Habesbourg regne sur l'Autriche et la Bobème de père en fils, mais l'emperor est choisi par élection.

Chaque fois que l'empereur meurt, son successive est et par les électeurs du Saint Empire, en 1419 cela représentée en gros les territoires de l'Allemagne, du Benelux, de l'Auriche, de la Thécoslovaquie, d'Italie du Nord, de France de l'Est et la Suisse. L'élection se decide en testant qu'elle pays christien a les mêlures relations avec tous les électeurs. Les pays candidats doivent correspondir à certains critères minimaux de taille et de puissance. Le pays ayant le score le plus élevé soit son monarque devirer empereur. Ce peut être un pays extérieur aux frontières de l'empire, comme l'Espagne ou la France.

La charge imperiale presente certains avantages. L'empereur peut deplacer librement ses troupe au travers de toutes les provinces d'empré s'il est en guerre. Cela lui est plus facile d'améliorer ses relations avec tous les pays de l'empré. Il gagne aussi des points de victoire.

Les frontières de l'empire ne coincident pas forciement avec des frontieres nationales. Les membres de l'empire peuvent posseder des provinces en dehors de l'empire et des non-membres peuvent en posseder a l'intérieur. Il y a une exception. Si une province du Saint Empire passe a un pays musulman, par un train de paix ou une annexion, elle ne fait plus partie de l'empire. Le sultan ture ne peut jamais dévenir un fief dependant de l'empereur chretien, quelle que soit sa taille.

Les electeurs conquis ou annexes perdient leur charge Electorale et le conquérant ne peut pas prétendre à cette fonction.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - LE SAINT EMPIRE ROMAIN GERMANIQUE - 1

Le mode carte des religions montre l'etendue du Saint Empire Romain Germanique. Les info-bulles vous fournissent des informations supplémentaires.

DEFENSEUR DE LA VRAIE FOI

Cette fonction religieuse existe pour chaque des religions suivantes: Catholisme/Catholicisme reforme, Protestantisme/Reforme, Orthodoxie, Islam Sunnite et Islam Chite. Une seule nation par religion peut avoir ce titre. L'avantage de ce titre est qu'il vous donne un Casus Belli contre toute nation qui me née une guerre contre un pays de la même religion que le yourselves. Cependant, si vous perdles la guerre, vous perdex égallement ce titre, qui devient disponible pour un autre pays.

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - DEFENSEUR DE LA VRAIE FOI - 1

Si vous revendiqué ce palais, vous aurez automatiquement un Cassus Belli contre tout pays d'une religion différente attaquant un pays de l'Eglise Protestante ou Réformée.

MONARQUES

Plusieurs facteurs influencent le développement de votre pays. Tout ce que vous faites, et tout ce que font vos adversaires l'influenceant. Nous avons dit plus haut que votre role est celui de l'eminence grise, qui agit dans les coulisses. Cela signifie que les monarques se succident à la tête de votre pays au fil du temps. Les qualités de votre monarque affectent le développement du pays dans plusieurs domains. Chaque monarque a un certain talent dans les domaines militaires, administratifs et diplomatiques.

Le talent militaire donne un bonus permanent pour la recherche navale et militaire. Un monarque n'a pas besoin d'être doué sur le champ de bataille pour avoir un talent militaire élevé, mais peut très bien être un réformateur très interéré par les améliorations dans la technologie et l'organisation de ses armées. Le roi de Suede Charles XI ou le sultan ottoman Soliman le Magnificque en sont des exemples. Si le monarque est en grand chef de guerre, cette pays gagnera un commandant en chef.

Le talent administratif donne un bonus permanent pour les technologies d'infrastructure et de commerce, ainsi qu'un bonus pour investir dans la stabilité.

Le talent diplomatique influence vos relations extérieures chaque fois que vous pays est engagé dans des activités diplomatiques. Plus le talent du monarque est élevé, plus vos propositions diplomatiques seront couronnées de success.

ARCHIVES

GAMES PC EUROPA UNIVERSALIS II - ARCHIVES - 1

Faites un clic droit pour nous rendre directement à la page désérée. Le jeu se met en pause lorsque vous consultez les archivés (en mode un fouer). Qu'ttez en cliquant sur la serrure à droit.

Les archives représentent pour le joureur l'équivalent du secretaire d'un prince de la Renaissance. Beaucoup d'informations unies sont enregistrées dans les archives. Comme pour toute information, il peut être difficile au début de décembre ce qui est utile, mais avec de la praticque vous verrez que les archives sont une vraie mine d'or. C'est le seul moyen de comparer les performances de votre pays avec celles de vos adversaires. Lorsque vous cliquez sur l'icone qui neuve un registre dans la fenêtre d'information, le jeu se met en pause et les archives s'ourent à la dernière page ouverte.

I y a trois maniere de les parcourit. Vos pouze cliquer avec le bouton droit de la souris sur une page pour acceder a un index où vous pouze cliquer sur la page que vous soulhaitee consuliter. Vos pouze tourner les pages les une apres les autres avec les touches flesches de voyage clavier. Enfin, vous pouze cliquer sur les icones en forme de flesches des archivies. Vos pouze aussi changer de chapitre en cliquant sur les icones de chaque chapitre, que vous trouvez au bas de la page que vous consultiez. Le registre s'ouvrira alors a la premiere page du chapitre youlu.

Il y a deux types de pages. Celles qui seront les données sous forme de tableaux et celles qui les seront sous forme de graphiques. Pour classer les données dans un tableau, cliquez sur la colonne correspondante et elles seront ordonnées selon le titre. Par exemple, si vous cliquez sur Année d'introduction dans la table des Monarques, vous obtiennent un classement chronologique des monarques. Vous pouvez aussi ajouter/retirer des données du graphique en cochant ou découvertant les cases au bas de la date. Les cases cochées affichent les données et les cases découvertes ne sont affichant pas. Lorsque plusieurs courbes du graphique sont très proches les une de autres, il est souvent difficile de voir ces disigner. Il peut être judicious de cocher ou découvertes les courbes dont vous ave besoin plusieurs fois pour很好地 voir ces disigner. Par exemple, sur le graphique de technologie navale, les nations en tête peuvent être très proches des une des autres pour la course aux nouveaux développements.

RACCOURCIS-CLAVIER

ToucheFonction
PauseMet la partie en pause / reprend la partie en cours
Ctrl + [plus]Accélère la vitesse du jeu (non disponible en multijouueur)
Ctrl + [minus]Ralentit la vitesse du jeu (non disponible en multijouueur)
EnterOui/Non dans les boites de dialogue
HomeCentre la carte sur votre capitale
ecarte économique
pcarte politique
ncarte normale
+Augmente la taille de la carte
-Réduit la taille de la carte
F1Ouvre la fenêtre des points de victoire
F10Options, y compris sauvegarder et charger
?Recherche de provinces
Shift + F12Ouvre la fonction de conversation pour le jeu en réseau
F11Sauvegarde une capture d'écran au format bitmap sur votre
F12Ouvre la console; appuyez sur F12+Entrée pour la fermer
PageUp/PageDownParcourt vos différents unités
Ctrl + [number]Associe l'unité selectionnée avec ce chiffre
[number]Sélectionne l'unité associée au chiffre
[number] [number]Centre la carte sur l'unité associée au chiffre
sDiviser
gFusIONne les unités selectionnées en une seule unité
aLancer un assaut
uDébarque les troupes de la flotte selectionnée

CREDITS

PARADOX ENTERTAINMENTMats Bergström
CEOMarcus Edström
Theodore BergquistDaniel Nygren
PRODUCERDick Sjöström
Peter KullgardSCENARIO DESIGN
Fredrik MalmbergHenrik Fahrenaus
LEAD DESIGNER / LEAD PROGRAMMERJoakim Bergqvist
Johan AnderssonTom Rinschler
GAME DESIGNHISTORICAL EVENTS DESIGN
Joakim BerqvistJoakim Bergqvist
NETWORK PROGRAMMEREVENTS SCRIPTING
Richard LöwgrenJoakim Bergqvist
PROGRAMMERHenrik Fahrenaus
Patric BacklundStefan Huzick
LEAD ARTISTTUTORIAL DESIGN
Timo ViisänenBjörn Raunio
ARTISTSFMV SEQUENCES
Timo VäisänenBryan MaloneyMagnus Haglund
Dick SjöströmBuck BrightMarc Hameleers
ORIGINAL MUSICChad OlsonMarcus Maumula
Under Licence from Bis RecordsChris LockhartMargus Laul
ABChristian BenzMarkus Herrmann
MUSIC SELECTIONCorey AlambarMathias Forsberg
Fredrik MalmbergCraig FisherMathias Fritzson
MANUALDaniel BelovicMatthew Sanchez
Klas BerndalDave BarneyMatthew Wallhead
Joakim BergqvistDavid Hamilton-WilliamsMattias Lonnback
LAYOUTDavid LawrieMaxime Penen
Stefan ThulinDavid RosenblumMichael Czerkawski
CREATIVE DIRECTORDerek PullemMichael Fisher
Nils GullikssonDirk HartmannMichael Olsson
CREATIVE DEPARTMENTDouglas GoldMikael Nystedt
Leo SandbergDugravot ChristopheMike Collicout
Alvaro TapiaEdwin De KeyserNicholas Malouin
ADDITIONAL SUPPORT WORKEldar GousseinnowNicholas spencer
Johan NilssonEmil StuenesNils Koschnitzke
Mats BergstromErik ShinnPatrick Nothberg
Fredrik MalmbergEthan MollickPete Monbriand
Panagiotis ChryssovitsanosEvan JonesPeter Doran
Kristof HaekensFleming NielsenPeter Holland
Daniel NygrenFrank TheinPeter Villanova
Björn HumbeGerald SuttonPeter Carnbro
Theodore BergquistGreg PowersPhilippe Rucquoy
Dick SjöströmGregory BoothRichard Barber
Timo VäisänenHans Peter HartsteenRichard Newell
Inge ClootsHarald LinkRigaud Cedric
HEAD OF BUSINESS RELATIONSHarri LaatikainenRobert Roberson
Fredrik MalmbergHeiko BrendelRonald Grant
QA MANAGERHenning E HansenSaint-Supery Nicola
Patric BacklundHåvard MoeStefan Huszics
BETA TESTERSJacob LesterSten Herschend
Aaron SeltzerJames G. JuengerkesSteve Dahlskog
Alvaro RuizJames LarkinsSteve Lemieux
Andreas KlintJean-Philippe DuflotStewart G. Bragg
Andreas LiakerJoachim BurmanStéphane David
Andrew C TaubmanJoel R AndersonSvein Gunnar Björk
André GonzagaJoey ZimmerliThomas Berkery
Andy SchwarzJohn DunnetThomas Brevik
Anthony RealeJohn FreyThomas Hautesserr
Arthur SkrinjerJohn vd WalThomas Johansson
Bart BrodowskiJon ThomassenThomas Rinschler
Benjamin MargolisJonas KögströmTimothy E Heath
Bill ThomasJonathan NuwesraTimothy Linden
Birger FjällmanKarl IngströmTrevor Jennings
Björn KristinssonKeith WellsTuna Arton
Brenda RackleyKevin CurrowVollmer Sébastien
Brian ZolynasKim Gentio JonssonWilliam Kerschner
Bruce Sterling WoodcockKristian Dorph-PetersenYann Denouaz
Brucker FranckKristof Haekens

UBI SOFT ENTERTAINMENT

Susato, Tielman: Danserye/Ronde II esoit une filette. Joculatores Upsaliensis.

JUCD3 5_Senfl.mp3

Phalèse, Pierre: Pavane sur la bataille (Antwerp 1572). Joculatores Upsaliensis.

JUCD75_10_Morley.mp3

Morley, Thomas (1557-ca 1603): Now is the Gentle Season. Joculatores Upsaliensis.

JUCD75_2_In_dulci_jubilo.mp3

Petri collection (Greifswald 1582): Piae Cantiones/in dulci jubilo. Joculatores Upsaliensis.

JUCD75_23_Santarello.mp3

Anonymous (Italy): Saltarello. Joculatores Upsaliensis.

JUCD75_31_Upsala.mp3

Couperin, Francois : L'engageante. Asami Hirosawa.

VCD_275_6_Summer.mp3

Vivaldi, Antonio: From The Summer/Four Seasons. Nils Erik Sparf/Drottningholm Baroque Ensemble.

1177bis-05-Track 5.mp3

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Marque : GAMES PC

Modèle : EUROPA UNIVERSALIS II

Catégorie : Jeu de stratégie